Történt egyszer, valamikor régen – amikor a LAN-os társaságból valaki a Counter-Strike-ot egy kicsit már megunta – hogy felvetődött mintegy alternatívaként egy másik Half-Life mod, ami tök jó, meg tök izgi, meg amúgy majdnem olyan, mint a CS, csak egy kicsit más. Mert vannak benne különféle kasztok, van benne nehézgéppuskás, aki minigunnal aprít, meg van benne kém, aki halottnak tetteti magát, meg van benne... Mi közben fapofával hallgattuk a lelkendező kiselőadást, unottan bólogattunk, aztán valaki egykedvűen megszólalt, hogy "... aha ... ok ... remek ... na higgadj le, ülj le a gépedhez, aztán csézzünk!" Nos, a Team Fortress Classic terén körülbelül ennyi tapasztalatot sikerült szereznem.
Kicsit később felröppent a hír, hogy készül a folytatás! Néhány screenshotot találhattunk róla, kicsit jobban nézett ki, kicsit élethűbb volt, talán valamelyik Quake engine-re készült, de ebben már nem vagyok teljesen biztos. Többek között azért nem, mert ez a folytatás bizony soha nem jelent meg... Újabb szünet, ezúttal sokkal hosszabb, mint az előbbi, és újabb érdekességbe botlottunk. Készül egy Source engine-es Half-Life 2 mod a Portal mellett! Hmmm, és milyen jópofa a grafikája! Erősen karikatúraszerűek voltak az emberek, és olyan jól eltalált cartoon-shader volt rajtuk, hogy először azt hittük, tényleg csak rajzokról van szó, nem is igen tudtuk ezt a dolgot elképzelni mozgás közben, míg meg nem jelent a játékból az első trailer... Itt következett a döbbenet, ahogy a rajzfilm mozgásba lendült, és életre kelt! Mondanom sem kell, a trailer a screenshotok hangulatát megtízszerezte a hangeffektjeivel, a zenéivel, az animációival és a poénjaival! Először egy kis összevágott anyagot láthattunk a különböző kasztok bemutatásával, másodikként egy kis akciót, persze nem spontán akciót, zseniálisan meg volt az rendezve, de már sejteni lehetett belőle a lényeget. Ekkor már tűkön ülve vártuk a megjelenést, nem hittük, hogy lehet még ezt a feszültséget fokozni, amikor jött a hab a tortára a "Meet the heavy guy" című kisfilm formájában. Ilyet nem nagyon láthattunk még azt hiszem, de hogy ilyen zseniálisan megoldva nem láttunk még ilyet, abban egészen biztos vagyok. A dolog lényege mindössze annyi volt, hogy besétált a nehézgéppuskás barátunk a képbe, és röviden bemutatkozott. Tökéletes animáció, tökéletes rendezés rendkívül humoros előadásban másfél percbe sűrítve. Na ekkor már nem csak a játékot, de minden új infómorzsát tűkön ülve vártunk, sejteni lehetett, hogy nem fognak a Heavy Guy-jal kivételezni, minden kasztnak lesz saját kisfilmje, rövidesen jött is a "Meet the soldier" és a "Meet the engineer". Érdekes módon akárhányan megnézték ezeket a kisfilmeket, mindenkinek ugyanaz a jelző jutott eszébe először: ZSENIÁLIS! Aztán ami még érdekesebb, hogy mindenki más szempontból értékelte a fent említett jelzővel a kisfilmeket. Volt, aki a zenére figyelt fel először, volt, aki a karakterek arányaira, volt, aki a színösszeállításra, a rendezésre, az animációkra... hosszasan sorolhatnám még, de itt tényleg minden a helyén volt, és minden vér profin volt megoldva. A hátralévő karakterek számából és a kisfilmek közötti időintervallumokból próbáltuk kimatekozni, hogy mikor játszhatunk már végre, amikor a Valve azt mondta: "Kedves előrendelőink, a béta a Steamen keresztül letölthető, tessék játszani!" Hát... pontosan nem tudnám megmondani, hogy mennyi időbe tellett, de rendkívül hosszúnak tűnt, amíg az a több mint 6 GB lecsordogált, de aztán rá kellett jönnünk, hogy a várakozást az utolsó percéig megérte, mert a kisfilmek hangulatát a játék hatványozottan adja vissza...
Nos, térjünk rá a tényekre! Röviden felvázolnám a lényeget azok számára, akik az elődöt nem ismerik. Kizárólag multiban játszható csapatjátékról van szó, ahol két teljesen egyenértékű csapat küzd egymás ellen jól kiegyensúlyozott, vagy éppen szimmetrikus pályákon. A feladatok is ennek megfelelőek, nincsenek jó fiúk vagy rossz fiúk, nincs túsz, nincs felrobbantani való objektum. A három jól ismert játékmód közül az egyik a CTF elvét követi, csak itt nem zászlót, hanem egy aktatáskát kell megszerezni az ellenfél bázisáról, aztán visszajuttatni a sajátunkra. A másodikban kontrollpontokat kell elfoglalnunk, amelyekből egyenlő számúval rendelkezik mindkét csapat, esetleg még van egy semleges is a pálya közepén. Ezeket bárki elfoglalhatja, vagy visszafoglalhatja, ha már az ellenség kezén van. Értelemszerűen az győz, aki mindet megszerzi. Ha ez egyik csapatnak sem sikerül addig, amíg lejár a meccs ideje, akkor következik a hirtelen halál (sudden death), vagyis utoljára mindenki visszakerül a bázisára, és ha meghal, már nem éledhet újra. Így az egyik csapat egyszer csak elfogy, a másik nyer (vagy ha ekkor foglalja el az egyik csapat az összes bázist, azzal is véget vet a menetnek). A harmadik játékmódnak szintén kontrollpont foglalás a lényege, de itt az egyik csapat véd, a másik támad. Kezdetben a védőké az összes kontrollpont, de ha a támadók egyet elfoglaltak, azt a védők már nem vehetik vissza. Ha az adott idő alatt a támadók nem tudnak pontot foglalni, a védők nyertek. Ha viszont sikerül nekik, akkor plusz támadóidőt kapnak, és támadhatják a következő pontot. A kör befejeztével – a végkimeneteltől függetlenül – megfordul a felállás, és akik az előzőben védtek, most támadni fognak. Egyes pályák több szegmensből állnak, amelyeken külön-külön kell megküzdenünk egymással, a következő szegmens a meccs eredménye alapján kerül kiválasztásra.
A dolog taktikai finomságai azonban nem a már klasszikusnak mondható játékmódokban rejlenek, hanem a különféle kasztokban. Itt nem kapunk pénzt a teljesítményünk után, amiből aztán felszerelést vásárolhatnánk, és nem is vehetünk fel akármilyen elszórt fegyvert a pályán. Itt a bázison kiválasztott kasztunknak kiosztott fegyverzettel és képességekkel kell harcolnunk. Persze a játék során bármikor válthatunk a kialakult helyzetnek megfelelően, de jól meg kell gondolnunk, hogy ezt mikor tesszük. Ugyanis ha a bázison kívül váltunk, akkor először is meghalunk... Ezt jó pár másodperces kényszerpihenő követi, ami után a bázisról az új kaszttal elindulhatunk. Ha viszont bent vagyunk a bázison, akkor mindenféle retorzió nélkül azonnal válthatunk, és indulhatunk. Nem árt tehát mérlegelni, hogy érdemes-e visszafutni a bázisra, vagy már esetleg túl messze vagyunk tőle, és úgysem nyerünk sok időt az azonnali váltással.
A fent említett kasztok pedig a következők: A Demoman (szabad fordításban mondjuk legyen gránátos) többlövetű gránátvetőkkel operál, a gránátok alap verziói rövid késleltetés után maguktól robbannak, ám viccesebb a tuningolt fajta, amely megtapad a falon, plafonon, vagy ahová éppen lőjük, és csak akkor robban, ha a másodlagos tűzgombot megnyomjuk. Ezeknek kontroll-pontok védelménél, vagy csapdák állításánál remek hasznát vesszük. Az Engineer (mérnök) nem a közvetlen harcban jeleskedik, sokkal inkább az általa épített gépekkel segíthet a csapatának. Ezekből háromféle van neki, az első az automata géppuska, amelyet megépítés után még két szinttel feljebb tudjuk fejleszteni, jelentősen növelve a tűzerejét. A második az úgynevezett dispenser, ezt körülbelül "adagolónak" fordíthatjuk, amely mindennel ellátja a csapattagokat, amire csak szükségük lehet, a gyógyítástól a lőszeren keresztül a fém-alapanyagig, amelyekből ezeket a gépeket a mérnökök megépítik. Ha egy kicsit messzebb kerülünk a bázisunktól, érdemes tehát egy dispenserrel indítani, hogy az abból nyert alapanyagból tudjuk folytatni a többi gép építését. A harmadik a teleport, amelynek külön kell a bejáratát és a kijáratát megépíteni. A Heavy weapons guy (nehézgéppuskás) feladata ennél sokkal egyszerűbb, legyalulni az ellenséget az aranyos kis gatling-rendszerű gépágyújával. Tekintélyes mennyiségű HP-ja van, ellenben rendkívül lassan mozog, pláne, mikor a gépágyú visszarúgásának kell ellentartania. Másodlagos tűzgombra csak felpörgeti a gépágyú forgócsövét, amire azért van szükség, mert alaphelyzetből súlyos másodpercekre lenne szüksége, mire tüzelni kezdhet.
A Medic (orvos) alap feladatköre ismét csak egyértelmű, a sebesült bajtársak gyógyítása. Ami már nem ennyire egyértelmű az az übercharge nevű képessége, amivel a maximum HP fölé is tudja gyógyítani a csapattársat, amely procedúra végeredményeképpen egy rövid időre sebezhetetlenné válik ő is, meg a páciense is. Persze harcolni is tud, ha kell, ehhez speciális forgótáras puskája van, amivel fecskendőket tud kilőni. A Pyro (lángszórós) fegyverének hatótávolsága igencsak korlátozott, de ha belekerül valaki, annak nem csak a pillanatnyi sebzéssel kell számolnia, a tűz még egy jó ideig utólag is sebez. A hatótávból lángolva, sikoltozva kimenekülő ellenfélre a Pyro önmaga szórakoztatására – na meg a biztos hatás érdekében – még sörétes puskával is lövöldözhet egy kicsit. A Scout (felderítő) aggasztóan kevés HP-val rendelkezik, ellenben azt a keveset nem adja könnyen, miután nemigen egyszerű őt sem utolérni, sem pedig célba venni, lévén, hogy eszeveszett gyorsasággal képes futni. Dupla ugrása segítségével kicsit magasabb helyekre tud feljutni, mint mások, és a kontrollpontokat is gyorsabban tudja elfoglalni. Fő fegyverének nem tudnám hirtelen, melyiket nevezzem. Van nála egy hatlövetű shotgun, ami elég jól sebez középtávon, de nagyobb távon már túl nagyot szór. Ilyenkor az oldalfegyverével tud ügyködni, ami elég pontos, viszont nevetséges a sebzése. A legviccesebb azonban kétség kívül jól lesprintelni mindenkit, és tarkón csapni baseball-ütővel.
A Sniper (mesterlövész) feladata szintén egyértelmű, "működési elve" annál kevésbé. Azt persze tudjuk, hogy a fejlövés jelentősen nagyobbat sebez, mintha testre lőnénk, legtöbb esetben azonnali halál az eredménye, viszont ebben a játékban a mesterlövész feladata nehezítve van néhány aprósággal. Először is minél tovább tartjuk bezoomolva a fegyvert, annál nagyobbat sebez, szüksége van néhány másodpercre, amíg eléri a maximumát. Ezt egy kis indikátor jelzi a céltávcsőben. Másodszor pedig a fegyverre erősített lézeres célzóeszköz jól látható pontot vetít oda, ahova célzunk. Ez ugye eddig logikus, no hiszen azt épp erre találták ki, de nem csak mi, az ellenfél is látja. Ha tehát az ablak előtti falon egy kis piros, vagy kék pontot látnak pásztázni, nemigen fognak ott kinézni, már ha egy csepp eszük van. A Soldier (katona) fő fegyvere egy rakétavető, amibe négy rakétát tud betárazni, másodlagos fegyverként pedig egy shotgunt hord magánál. Speciális képessége a Quake-ből már jól ismert rocket jump. A Heavy guyhoz hasonlóan szintén tekintélyes mennyiségű HP-ja van. A Spyt (kém) nem véletlenül hagytam a legvégére. Egyrészt, mert amint láthatjátok, abc sorrendben haladtam... Másrészt ő a kompánia fekete báránya. Fegyverei nem túl tekintélyt parancsolóak, mindössze egy hatlövetű revolvere van meg egy bicskája, de az ő ereje nem ebben rejlik. Sunyi és alattomos módon tudja álcázni magát, bármely kaszt megjelenését magára öltheti, természetesen az ellenfél színeiben. Ha lebukás nélkül át tud jutni a frontvonal túloldalára, szabadon járhat-kelhet az ellenfél soraiban a megfelelő pillanatot keresve, amikor is valamelyik kulcsfigura mögé lopózhat – mondjuk egy szűk átjárót ellenőrzése alatt tartó mesterlövész mögé –, hogy aztán hátba szúrja. Ilyenkor persze lehull az álca, de aggodalomra semmi oka, mert ilyenkor "instant" láthatatlanná válhat, majd elosonva az ellenfél látóteréből újra álruhát ölthet, hogy aztán újrakezdhesse mocskos kis üzelmeit. És hogy teljes legyen az arzenál, a mérnökök gépei ellen is megvan a megfelelő ellenszere. Mivel ezeket hátba szúrni nem lehet, egy kis készüléket hord magánál, amellyel azonnal működésképtelenné teheti őket.
Igaz, az alapkoncepció nem egyedülálló, hiszen van még egy pár csapatjáték-jellegű FPS, ahol különféle dolgokra specializálódhatunk, ettől függetlenül talán mégiscsak azt mondanám, hogy ez a legjobb, többek között azért, mert a valóságtól egy kicsit elrugaszkodott, és így több érdekességet találhatunk benne. Elég, ha csak a láthatatlan kémre, vagy az orvos medi-gunjára gondolok (ezt a kifejezést le akartam fordítani... azt hiszem, sikerült megalkotnom a legidétlenebb magyar szót: gyógyágyú :-D) A játék sava-borsát mégiscsak a grafika és a design adja, ami nemcsak hogy rendkívül vicces, és igen ritka is az ilyen stílus, de ennek köszönhetően lesz minden teljesen egyértelmű, és rendkívül gyorsan áttekinthető. A csapatok megkülönböztetése az élesen elütő színekkel csak egy dolog. Az nem kunszt. De hogy a kasztok is ennyire jellegzetesre sikeredtek, az már igazán figyelemreméltó. Nem csak a "geometriájuk", de a mozgásuk is messziről felismerhető. A két csapat térfelei is gyönyörűen el vannak különítve. A kék csapat pályarésze hideg színekből áll össze, vasból, betonból van felépítve, míg a piros csapatnál a fa, rozsdás fémek, és fakó pirosra festett egyéb felületek a jellemzőek. És hogy végképp ne tudjunk eltévedni, hatalmas feliratok igazítanak útba minket.
A praktikus részletek után aztán itt van még a kisebb-nagyobb poénok végeláthatatlan sora. Igaz, hogy hatalmas vérfelhők, és testrészek repkednek a levegőben egy-egy jobban sikerült találat után, de még az is inkább vicces, mint komoly. (Különösen amikor a gyilkosunkat mutató képen egy nyíllal jelzi a program, hogy "az ott a lábad" vagy "ez is egy kis darab belőled"...) A különféle gúnyolódásokat még nem is említettem, nincs is annál megalázóbb, mint mikor a mesterlövésszel integetünk az éppen fejbelőtt ellenfélnek, hogy "Kösz, hogy megálltál egy helyben, haver!" De még az arckifejezések is változnak! A Heavy guy, miközben locsolja az ólmot, először csak egyre szélesebben vigyorog, majd a végén beteges, kárörvendő röhögésben tör ki! De említhetjük még azt is, hogy amikor egy kör döntetlennel végződik, természetesen a "mind vesztesek vagytok" mondat jelenik meg a képernyőn.
Még a Blizzard játékokat is sokan szidják, hogy túl színes, túl aránytalan, túl karikatúra, és a többi. Aztán tessék, itt van a TF2, amire ugyanezeket elmondhatjuk, de ez az első játék, amiről rossz véleményt még nem hallottam senkitől! Egy kicsit most sajnálom, hogy a Team Fortress Classickal nem játszottam, na de ezzel majd bepótolom, amit az előd kiadása óta eltelt kb. tíz év alatt elmulasztottam...
Utolsó kommentek