Hirdetés

JátéKonzol

GameKonzol

Linkblog

Archívum

HTML

Címkék

2 (1) 3 (2) 4 (1) 51 (1) area (1) blacksite (1) call (4) cod (1) crysis (2) demo (4) duty (1) ea (6) empire (3) for (7) games (8) grounds (1) guitar (3) half (1) hamarosan (3) hawk (2) hero (2) iii (2) iron (3) konzolblog (11) legends (1) life (1) man (8) marvel (2) midway (4) need (4) nfs (4) of (3) pc (9) prostreet (5) proving (2) ps (2) rock (2) seeegaaa! (1) seega (1) sega (9) speed (1) tony (1) total (8) tournament (1) új (3) unreal (1) ut (1) war (8) wii (4) xbox (4) Címkefelhő

Friss topikok

Blogajánló

Utolsó kommentek

Wii : Kororinpa

2007.11.06. 10:44 | .Dugó* | Szólj hozzá!

A Nintendo lassan egy éve bemutatott új konzolja bár grafikájában alulmúlja az újgenerációs konkurenciát, elsősorban az újszerű vezérlőnek köszönhetően mégis sikerült a Wiivel – a megszállott Nintendo-pártiak mellé – egy olyan új célközönséget elérni, akiknek a játékélmény a fontosabb a látványnál. Elsősorban az ő számukra készült a Kororinpa is, mely egy egyszerű ötlet ügyes megvalósítása, még akkor is, ha grafika tekintetében maximum a PS2 szintjét hozza.

Kororinpa (Wii)
Kororinpa (Wii)
Kororinpa (Wii)

Bizonyára mindenki találkozott már olyan műanyag labirintusokkal, melyeket kezünkben döntögetve kellett a benne lévő golyót a célba juttatni, kikerülve az útba eső lyukakat. Nos, ezt vették alapul a Hudson csapat fejlesztői, amikor megálmodták a Kororinpát. A megvalósításhoz pedig nagyszerű lehetőséget biztosított számukra a Wii Remote, mivel azzal teljesen jól utánozható a kezünkben tartott műanyag doboz döntése. Jelen esetben ugyanis a kontrollert kell döntögetnünk, melynek hatására a képernyőn megjelenő labirintus ugyanúgy dől, a benne lévő golyó pedig a fizika törvényeinek megfelelő irányba indul el. Ha pedig véletlenül leesnénk, nincs nagy probléma, a golyó visszakerül a kezdőpontra, és folytathatjuk a gyémántok gyűjtögetését a célba érésig.

A virtuális labirintus adta lehetőségeket nagyon jól kihasználták a játékban. A pálya nem egyetlen szintből áll, rengeteg helyen pottyanhat le golyónk egy szinttel lejjebb, de még izgalmasabb, hogy sokszor kilencven fokban is meg kell döntenünk a pályát, vagy akár 180 fokban fejjel lefelé forgatnunk azt, hogy folytathassa labdánk az utat. Vagy akár kisebb "szakadékokat" kell átugratnunk a labdával, erőteljesebben döntve meg a vezérlőt. Nehezítés még, hogy az útnak sok esetben fala sincsen, vagy hogy a talaj eltérő felszínű, például ragadós, vizes vagy jeges, és mindenhol máshogyan viselkedik a labda. Szintén ötletesek a különböző liftek, ágyúk és más eszközök, mint például amikor egy sínen csúszó platform a pálya dőlésének megfelelő oldalra megy át, és ennek segítségével kell átjuttatnunk labdánkat a másik oldalra. Jópofa megoldás még, hogy nem egyfajta golyó áll rendelkezésünkre. Kiindulásul egy sima üveggolyót kapunk, azonban ahogy jutunk előre, újabb és újabb labdák válnak elérhetővé. Ezek némelyike inkább csak a mókaszintet növeli, például kutya, macska vagy malac kinézetű – de persze attól még golyó alakú –, és vicces hangeffekteket adnak ki, mások pedig például nehezebbé teszik az irányítást (esetleg cserébe gyorsabbá).

Az ötven pálya mellé kisebb bónusz-szintek is elérhetővé válnak – szám szerint 15 darab –, ha jól teljesítünk, vagy megtalálunk egy-egy extra – zöld – gyémántot. De mivel a golyó célba juttatása időre megy, bármikor visszatérhetünk a korábban már teljesített pályákra is, hogy jobb helyezést érjünk el a toplistán, vagy rangosabb kupát kapjunk (arany, ezüst vagy bronz díjakat kapunk, ha megadott szintidő felett teljesítünk). Míg az első pályák érthetően viszonylag egyszerűek, egyfajta tutorial célt szolgálnak, elég sokáig viszonylag rövidek, egy perc alatt teljesíthetőek maradnak a szintek. Mindezt úgy, hogy akár első nekifutásra jó időt tudunk elérni rajtuk. Ez így viszont sajnos kicsit kevés, pár óra alatt végigvihető az egyszemélyes mód. Jól jött volna egy pályaszerkesztő hozzá, vagy esetleg lehetőség további letölthető pályákra (vagy a kettő kombinációja, ahol a játékosok közössége osztja meg egymással az újabbnál újabb szinteket).

Kororinpa (Wii)
Kororinpa (Wii)
Kororinpa (Wii)

Multiplayer játékra is van lehetőség: osztott képernyőn két Wii Remote birtokában egyszerre ketten játszhatunk. A másik játékos golyója is látható saját térfelünkön, mintegy szellemként, a két labda azonban nem ütközik egymással. Pedig jópofa lenne ki-bekapcsolható lehetőségként így is versengeni egymással, hogy közben folyamatosan nehezítjük ellenfelünk útját, vagy megpróbáljuk lelökni a pályáról. (Azért a mellettünk ülő kezében lévő vezérlőt meglökhetjük így is, ha nagyon gonoszak vagyunk...)

A játék grafikája a Wii képességeinek megfelelő, a kezdeti fából készült labirintusokat később különböző más témák váltják fel, mint például édességek (zselés cukrok és perecek kerítésként, sütemények felülete útként, stb.), vagy városok útjai (természetesen ez is a levegőben). Ilyenkor a háttérben látható objektumok is illeszkednek a környezethez, konyhai eszközöket vagy felhőkarcolókat láthatunk például.

A Kororinpa egy ötletes, jól kivitelezett játék, az irányítására pedig tökéletes megoldást választottak a fejlesztők a Wii Remote használatával. Kár, hogy hosszú távon elfogynak belőle az újdonságok, és ha már mindenhol aranyérmet szereztünk, nem sok motiváció marad arra, hogy újra meg újra elővegyük. Ennek ellenére érdemes kipróbálni, egy- és kétszemélyes módban is órákra le tudja kötni az embert.

Company of Heroes : Opposing Fronts

2007.11.06. 10:42 | .Dugó* | Szólj hozzá!

Körülbelül egy éve, amikor a Company of Heroest megkaptam tesztelésre, azt írtam, hogy nem hittem volna, hogy egy világháborús játék még le tud engem kötni. Nos, most az Opposing Fronts kapcsán azt kell mondjam, nem hittem volna, hogy lesz még olyan világháborús játék, amelynek kifejezetten várom a megjelenését! Valahogy biztos voltam benne, hogy a Relic képes lesz méltó folytatást készíteni a tavalyi kimagaslóan jó értékeléseket bezsebelő alapjátékukhoz.

Mindjárt az elején meg kell említenem, hogy nem szokványos kiegészítőről van szó, az Opposing Fronts a "standalone" fajtából való, vagyis nem kell hozzá az alapjáték. Mindkét oldalról egy-egy új csapat irányítására adódik lehetőségünk, a Szövetségesek részéről a 2. brit hadtesttel tevékenykedhetünk Caen felszabadításában, a Tengelyhatalmak oldalán pedig a Panzer Elite-tal a Market Garden hadműveletben, tehát itt már mindkét fél kapott egy-egy single player küldetéssorozatot, nem úgy, mint az alapjátékban.

A két oldal közötti különbségek most egy kicsit jelentősebbek. A britek egy kicsit furcsán működnek: ami fix kellene hogy legyen, az mozog, aminek meg mozognia kellene, az helyhez kötött. Az alap "épületek", úgymint a HQ Command, a Field Support, és az Armor Command – amelyek ugyebár tulajdonképpen gyártó épületek – hatalmas teherautók formájában jelennek meg, amiket a nekünk tetsző helyen tudunk lehelyezni, szétpakolni. De ha esetleg máshol lenne rá szükség – mondjuk hogy fokozza az adott terület nyersanyagtermelését, vagy hogy közelebb legyen a frontvonalhoz –, akkor egyszerűen összerámoljuk és odébbállunk vele. Az aknavetőt, a nehézgéppuskát és a tankelhárító üteget viszont csak fix védelmi állással együtt tudjuk lehelyezni, ahonnan aztán már odébb menni nem lehet velük, esetleg elforgatni, ha rossz irányban áll. A britek erőssége tehát ebben mutatkozik, a fix védelmi épületekben, amelyek már elég korán rendelkezésre állnak, hogy megvédhessék magukat addig, amíg az első valamirevaló támadó egységet is megkapják. Ezekről részletesebben egy kicsit később lesz szó. A Panzer Elite egészen más taktikát használ, inkább gyorsan mozgó, váratlanul és keményen támadó egységekkel operál. A gyalogságát is leginkább páncélozott csapatszállító járművekbe pakolva küldi bevetésre. Erős tankjai és korán elérhető aknavetős féllánctalpasai kitűnően alkalmasak arra, hogy rést üssenek az áthatolhatatlannak tűnő brit védelmi vonalakon. A lesérült járműveket a csapatszállítókról leugró gyalogság vagy a mobil javító járművek tudják villámgyorsan helyrepofozni. Fix védelmi létesítményük gyakorlatilag nincs, de még védekezésre való egységük se nagyon.

Ahogy az az alapjátékban is volt, mindkettő féllel további három ágra lehet specializálódni. A briteknél választhatjuk a Royal Artillery Supportot, hogy mobil tüzérségi egységet kapjunk, és hatalmas pusztításra képes tüzérségi támadásokra legyen lehetőségünk, mindamellett, hogy már elég korán megépíthetjük a 25 fontos tarackot, amivel ugyancsak nagyon kellemetlen meglepetéseket lehet szerezni az ellenfélnek. A második a Royal Commandos Support, ami elit kommandós alakulatok, és könnyű tankok ledobását teszi lehetővé vitorlázó-repülőgép segítségével a térkép tetszőleges pontján. A harmadik pedig a Royal Engineers Support, amely tovább fokozza a védelmi épületeink ellenálló-képességét, a tankoknak is fokozott védelmet nyújtó beásott módot tesz lehetővé, és a nehéz Churchill tank különböző változatait tudja behívni.

A németek három alága pedig a következő: a Scorched Earth taktika Hummel nehéztüzérség és különféle csapdák elérését teszi lehetővé. Itt már nemcsak az épületeket tudjuk aláaknázni, mint a brit kommandósoknál, hanem akár a stratégiai pontokat is, amiket akár le is rombolhatunk teljesen, hogy utána senki ne tudja használni. A Luftwaffe által ejtőernyősöket, gyalogság elleni aknákat, tankvadász repülőgépet és Flak 36-ost kapunk, ha már ugye, mint mondtam, a Panzer Elite-nál nincs igazán védelmi épület. A Tank Destroyer taktika által pedig különféle tankelhárító eszközökhöz jutunk, úgy mint páncéltörő lövedékek, plusz még egy panzerschreck a gyalogos szakaszoknak, Hetzer és Jagdpanther tankvadász tankok, és csak járművek által aktiválható Teller-aknák.

Nem részletezném a cikkben az összes lehetőséget, de azért a személyes kedvencem, a Royal Commandos Support kissé részletesebb felvázolásán keresztül azért szeretném bemutatni, hogy milyen ötletes újítások vannak a játékban. Mint azt fentebb is említettem, vitorlázó-repülőgép segítségével tudunk az ellenség háta mögé különféle egységeket bejuttatni. Hasonlót már láthattunk más játékokban, csak ott mondjuk drop podnak hívták a leszállóegységet, de mivel egy siklórepülőgép nem csapódhat be egy pontba, egyrészt mert darabokra törne, másrészt pedig mert minden utasa azonnal szörnyethalna, így egy kisebb leszállópályát is ki kell jelölnünk a számára, ami azért egy fákkal, házakkal teli pályán korántsem olyan egyszerű, mint ahogy hangzik – ritkán találni egy teljesen üres szántóföldet erre a célra. Végül is a leszállóhelyet csak a géptörzs számára kell kijelölnünk, aztán ha az ereszkedés úgy sikerül, hogy a röppályába belelóg egy-egy templomtorony, vagy magasabb fa, akkor a szárnyak darabokra törnek, a törzs pedig ide-oda csapódva csúszik a földön. A mutatvány végén aztán a gép eleje kinyílik, és kiugrik belőle a kommandóscsapat. Ugyanilyen módon Tetrarch könnyű tankot is behívhatunk, aminek ugyan nevetséges páncélzata és tűzereje van, de ha a sebességét és a meglepetés erejét is kihasználjuk, csúnya aprítást rendezhetünk velük. Ebben a két gépben a továbbiakban "gyártani" is tudjuk ezeket az egységeket. A harmadik fajtából leszállás után nem ugrik ki senki azonnal, viszont három további kommandóscsapatot tudunk belőle elővarázsolni: a nehézgéppuskásokat, a tankvadászokat és az aknavetősöket. A Royal Commandos Support másik három képessége lehet, hogy nem annyira ütőképes, mint az ellenséges vonalak mögé dobott kommandósok, ám annál ötletesebbek. Ezekből az első a "háromszögelés". Ehhez gyalogsági egységeink – természetesen a kommandósaink is – detektorokat építenek, és ha ezekből megvan a három darab, akkor az általuk meghatározott háromszögön belül a minitérképen és a taktikai térképen láthatjuk az ellenséges csapatmozgásokat. Legjobb esetben lefedhetjük vele a fél térképet ugyebár, de ehhez be kell mennünk az ellenséges bázis mögé. Már amennyiben a térkép "érdekesebbik" felét akarjuk látni... A második a kódfejtés, ami lehetővé teszi, hogy mi is halljuk az ellenség rádióforgalmát, az egységeknek és a gyáraknak kiadott parancsokat. A harmadik a "decoy artillery". Ez egyrészt tüzérségi támogatást biztosít, de ez nem újdonság. Ami az érdekesebb: megfigyelhettük, hogy amikor ledobjuk a jelzőfüstöt tüzérségi célmegjelölés céljából, akkor az ott tartózkodó ellenséges egységek, igyekeztek minél hamarabb elhagyni a területet. Namármost itt tudunk olyan jelzőfüstöt is ledobni, ami tüzérségi csapást nem eredményez, viszont kisebbfajta káoszt lehet vele teremteni pillanatok alatt, ami többek között arra lehet jó, hogy a szorult helyzetben lévő kommandósainkra támadó csapatot feloszlassuk. Aztán még egy füstgránát, ami rövid időre "láthatatlanná" teszi embereinket, és már hűlt helyük, mire az ellenfél magához tér az eszeveszett szétrohangálásból.

Igazából rosszat nem tudok írni erről a kiegészítőről, ahogy az alapjátékról sem tudtam, de ha meg kell erőltetnem magam szőrszálhasogatás terén, akkor a következő két apróságot tudnám megemlíteni: ha van netkapcsolat, akkor mindenképp Relic online accountot kell regisztrálnunk, csak úgy enged tovább, ha meg nincs, akkor mindig kéri hogy helyezzük be a lemezt, annak ellenére, hogy már bent van. A másik pedig, hogy nem tudunk elmentett skirmish állást betölteni, csak ha indítunk egy új játékot, és azon belül próbáljuk.

De nem akarok én kötekedni, nem vagyok az a fajta. A legnagyobb ellenérzésem a játékkal kapcsolatban továbbra is az, hogy világháborús, és a Relic nem azon fáradozik, hogy erre a remekbeszabott engine-re Warhammer 40,000 játékot fejlesszen, és attól tartok, hogy a jövő tavaszra ígért Soul Storm is a régi rendszerre fog épülni. Az Opposing Fronts az alapjátékhoz hasonlóan a II. világháború megszállottjainak kötelező darab, egészen biztos vagyok benne, hogy nagyon hosszú időre fog nekik kellemes időtöltést nyújtani – a fent említett "kifogásaim" ellenére én is egész délutánokat játszottam vele végig.

PcDome

Buzz! Junior : Monster Rumble

2007.11.04. 11:51 | .Dugó* | Szólj hozzá!

A majmok (Jungle Party) és robotok (RoboJam) után egy újabb party-játék készül a PS2-es Buzz! kontrollerhez, melyben ezúttal kis szörnyek a főszereplők.

Buzz! Junior: Monster Rumble
Buzz! Junior: Monster Rumble
Buzz! Junior: Monster Rumble

A játék alapvetően nem különbözik a korábban már bemutatott két játéktól, a vezérlésről ismét a Buzz! négy plusz egy gombos vezérlői gondoskodnak, az elsődleges célcsoport pedig megint a fiatalabb korosztály – de ahogy a korábbiakkal is, ezzel is nagyon jól el lehet az idősebbeknek is szórakozniuk. Egyszerre maximum négyen vehetnek részt a versengésben, mely mini-játékok sorozatát jelenti. A feladatok is nagyjából megegyeznek a korábbiakkal, 25-féle feladat vár ránk, melyekben például a megfelelő szín megnyomásával dobhatjuk meg ellenfeleinket, vagy a vezérlő tetején lévő buzzer megnyomásával állíthatjuk meg a célzást, esetleg a színek megfelelő sorrendben nyomogatásával teljesíthetjük a feladatot. A lények kinézetre ezúttal talán kicsit mókásabbak a robotoknál, de szerintem még mindig a majmok vezetnek ezen a téren. Banán és csavaranya helyett a pontszámok gyűjtése szemgolyóban történik, ami azért kicsit morbid ötletnek tűnik. Szörnyeinket a korábbi Buzz! Junior játékokhoz hasonlóan ezúttal is tetszésünk szerint alakíthatjuk át, a rendelkezésekre álló testrészekből válogatva. Ha pedig egyedül szeretnénk játszani, vagy egyszerűen csak nincs meg a négy résztvevő, a gép mesterséges intelligenciája irányítja a többi ellenfelet.

Buzz! Junior: Monster Rumble
Buzz! Junior: Monster Rumble
Buzz! Junior: Monster Rumble

Akit a dzsungeles-kismajmos vagy a világűrös-robotos téma nem igazán hatott meg, de a mókás kis szörnyekkel már jobban kijönne, novemberben kézhez veheti a Buzz! kontrollerrel használható új PS2 játékot.

Buzz! Junior: Monster Rumble
Buzz! Junior: Monster Rumble

Halo Wars

2007.11.04. 11:50 | .Dugó* | Szólj hozzá!

A nagy sikerű Age of Empires sorozat fejlesztő nagy fába vágták a fejszéjüket, a cég tulajdonosa, a Microsoft ugyanis azt a feladatot adta számukra, hogy a Halo nagysikerű akciójáték univerzumában egy stratégiai játékot készítsenek. A feladat pedig nem egyszerű, ugyanis a valós idejű stratégiai játékok vezérlését kifejezetten billentyűzetre és egérre találták ki, a gamepad mint vezérlő pedig nem igazán erre szolgál.

Tekintve, hogy a játék csak Xbox 360-ra készül, a fejlesztők első lépése az volt, hogy kerestek egy olyan módot, melynek segítségével mégis hatékonyan lehet irányítani a játékot gamepad használatával. A GC-n tartott prezentáción természetesen így ezt is láthattuk. A játékos vagy egyenként vagy csoportonként tud kijelölni (azaz például csak gyalogos csapatokat), vagy egy nagyobb vegyes egységcsoportot is kijelölhet. Ez utóbbi esetben a kurzor jelentősen megnagyobbodik, és minden olyan egység kijelölésre kerül, amelyik a kurzor alá kerül. A kurzort a játékos mozgathatja, így mindazokat az egységeket kijelölheti, amelyekre az akcióhoz szüksége lesz. A fejlesztők munkáját dicséri, hogy az irányítás valóban egyszerű, a bemutató során a játékot kezelő fejlesztő könnyedén jelölte ki a csapatait, és azokat hatékonyan tudta harcba vetni. (Persze helyzeti előnye van, de tényleg nem tűnt bonyolultnak.)

A történet 20 évvel a Halo első epizódjának eseményei előtt játszódik, ez az emberiség és a Covenant első találkozása. A játékban a tengerészgyalogosok mellett a legendás warthogokat (egyfajta szuperdzsipek) is irányíthatjuk. Az ellenséget a Covenant egységei adják, ezek ellen kell a játékosnak felvennie a harcot. A Warthog egységek szuper mozgékonyak, akár csak a Halo eddigi részeiben, a bemutató során például átugrottak egy széles szakadék fölött. A fejlesztés még eléggé korai szakaszában járt, így sajnos nem lehetett mindezt személyesen kipróbálni.

Az erőforrás-kezelésről csak azt sikerült megtudni, hogy lesz a játékban, de nem lesz annyira részletes, mint ahogy azt például az Age of Empires sorozatban megszoktuk. A játék ezen része még erősen fejlesztés alatt áll, így részleteket nem mondtak róla. A bázisokon lesznek egységtermelő épületek, ezek kezelése szintén teljesen a konzolos irányításra szabott, könnyen lehet mind a mennyiséget, mind a legyártandó típust meghatározni. Három gyártóépületet láttunk a játékban, a kaszárnyát, a gyárat és a repülőteret. A gyártás maga rendkívül egyszerű és logikus: amint az épületre kattintunk, egy nagyméretű választókerék jön fel a képernyőre, ahonnan kiválaszthatjuk a gyártandó egységtípust. A gyártáson kívül főépületet, javítóbázist és erőforrást tároló raktárépületet is mutattak a bázison. Maga a bázis pedig fallal volt körülvéve, a falakon mindenütt gépágyúállásokkal. Minden épület folyamatosan animált, a gépágyúk forognak, a raktárban a daruk pakolásszák a ládákat, a javítóbázisban hegesztenek valamit, szóval szépen folyik az élet, ahogy azt egy igazi bázison is tapasztalhatnánk.

A fejlesztők sem igent, se nemet nem mondtak arra, hogy a Covenant egységeit is vezérelhetjük-e a végleges játékban, én személy szerint úgy gondolom, hogy ha a kampányban nem is, a többjátékos módban biztosan lehet a Covenant oldat is irányítani majd. A grafika látványos, természetesen használnak az engine-ben fizikát és fényeffektusokat is. A konzolos játékokhoz igazodva a kamera alapbeállításban közelebb van az eseményekhez, mint ahogy azt a PC-s stratégiákban megszoktuk. Ez persze nem baj, így a játékos biztosabban meg tudja különböztetni az egységeket egymástól és könnyebb az irányítás is. A játék valamikor 2008. folyamán kerül majd a boltokba kizárólag Xbox 360-ra

Big Brain Academy : Wii Degree

2007.11.04. 11:48 | .Dugó* | Szólj hozzá!

Tavaly tavasszal jelent meg Nintendo DS-re a Brain Age, mely hosszasan időzött aztán a toplisták élén. A szoftver szórakoztató formában biztosít agytornát használóinak, egyszerű matekpéldáktól különböző logikai feladványokon keresztül sudoku rejtvényekig. Megjelenése után nem sokkal egy jóval egyszerűbb, de alapjaiban hasonló DS program is napvilágot látott, Big Brain Academy címmel. Ebből a közelmúltban aztán egy Wii változat is készült, Wii Degree alcímmel.

Big Brain Academy: Wii Degree
Big Brain Academy: Wii Degree
Big Brain Academy: Wii Degree

Első lépésként be kell iratkoznunk az iskolába. Nincs persze elbonyolítva a folyamat, kiválasztjuk karakterünket, beírjuk nevünket, átlépkedünk egy csomó információs szövegen, aztán kezdhetjük is a játékot. A feladatok öt kategóriába vannak sorolva: vizuális, logikai, memória, következtetési és matematikai témájú feladványok várnak ránk. Nem kell azért semmi bonyolultra számítani, például 4-5 egyjegyű szám közül kell kiválasztani azokat, melyek egy adott számot adnak összegül, vagy egy kép tükörképére kell elhelyeznünk pár elemet úgy, hogy az eredmény ugyanaz legyen mindkettőn. Különböző nehézségi fokozatokat választhatunk, egyszemélyes játék keretében pedig tesztsorozatnak futhatunk neki vagy egy-egy adott feladványtípust gyakorolhatunk.

A feladatok első játék során még elég változatosaknak tűnnek, hosszú távon azonban már úgy érzi az ember, hogy ennél jóval több is lehetne a játékban – mintegy 15-20-féle feladványtípus van ugyanis összesen, így ezek pár teszt után ismétlődővé válnak. Az irányítással nincs gond, a Wii Remote tökéletesen megfelelő minden feladványhoz. Gyakorlatilag a képernyőre célzáson kívül másra nem kell használni, így választható ki a helyes válasz gombja, de van, ahol például virtuális zseblámpának is ezt használjuk, így ez a rész is teret ad némi változatosságra.

Big Brain Academy: Wii Degree
Big Brain Academy: Wii Degree
Big Brain Academy: Wii Degree

Az egyszemélyes játéknál sokkal élvezetesebb a multiplayer rész, melyben háromféle játékmód vár ránk. Ezek mindegyikében két játékos vagy két csapat – maximum nyolc fő – vehet részt. A Mind Sprintben minél hamarabb a feladványsor végére kell érnünk, a Mental Marathonban adott időn belül kell minél több pontot elérni a helyes megoldásokkal. Ezekben párhuzamosan játszik a két fél – ha egy csapatban többen vannak, egymásnak adogatva a Wii Remote-ot. A Brain Quiz módban felváltva választanak a résztvevők a megjelenő kategóriák közül, melyekben egy adott típusú feladványból vár rájuk több. A cél minél több helyes megfejtés elérése. A játéknak a multiplayer része az igazán szórakoztató amúgy, de nagyon hiányoltuk, hogy egyszerre nem lehet kettőnél többen versenyezni, kár, hogy ilyen résztvevőszám mellett már mindenképpen csapatokban, a távirányítót adogatva kell játszani. Persze a kettőnél több részre osztott képernyő kevesebb helyet biztosított volna a feladványoknak, valószínűleg ezt kerülték el ezzel a döntéssel a tervezők.

A Big Brain Academy Wii változata semmiképpen sem grafikájával fogja megnyerni a játékosokat, és igazából nem is az egyszemélyes mód az, ami miatt érdemes ezt választani. Ha viszont hárman-négyen, vagy akár még többen összejönnek, igen szórakoztató tud lenni, még hosszú távon is. Reméljük, hogy egy esetleges folytatásban a kisebb-nagyobb hibákat orvosolják, tehát mindenekelőtt többféle feladvánnyal rakják tele a játékot, és megadják majd a lehetőséget, hogy egyszerre akár négyen is játszhassanak osztott képernyőn.

A Sega bizarr játéka : The Club képek

2007.11.04. 11:47 | .Dugó* | Szólj hozzá!

Címkék: pc demo xbox wii call for games iii iron ea hero empire prostreet sega midway seega seeegaaa!

A SEGA és a Bizarre Creations (Project Gotham Racing, Geometry Wars) kiadott tizenhárom friss képet készülő külsőnézetes akciójátékukról a The Clubról. A játék PC-re, PS3-ra és Xbox 360-ra fog megjelenni 2008 során.
The Club
The Club
The Club
The Club
The Club
The Club
The Club
The Club
The Club
The Club
The Club
The Club
The Club

 

 

Turok

2007.11.04. 11:45 | .Dugó* | Szólj hozzá!

1997-ben jelent meg a Turok: Dinosaur Hunter, amelyben dinoszauruszokra vadászhattunk - belső nézetből. A program nem lett különösebben sikeres, inkább csak brutálisnak számító gépigénye miatt beszéltek róla, illetve ő volt az akkoriban még vezető helyen lépkedő 3Dfx kirakat-játéka. 2003-ban aztán ismét visszatért a személyi számítógépre, de igazán a konzolos verziói hódítottak. Most viszont ismét megkapjuk, hiszen a Touchstone hivatalosan is bejelentette, hogy elkészítik a PC-s verziót, amely a tervek szerint 2008 tavaszán érkezik majd a boltokba. Az FPS-ben egy futurisztikus planétán küzdhetünk meg az őskori élőlényekkel, amelyek között megtalálhatjuk a hatalmas ragadozókat, de a békésebb növényevőket is.
Turok
Turok
Turok
Turok
Turok

World In Conflict

2007.11.04. 11:44 | .Dugó* | Szólj hozzá!

A svéd Massive Entertainment két Ground Control játékával új perspektívát adott az RTS stílusnak, a harcoló egységek közelébe helyezve a kamerát. A hét évvel ezelőtti első részt 2004-ben követte a folytatás, a fejlesztők pedig mostanra fejezték be harmadik játékukat, melyben igen jól eltalált arányban egyesítették a valós idejű stratégiai stílust akció elemekkel.

A történet egyfajta alternatív közelmúltat mutat be, az 1980-as évek végén, a hidegháború időszakában. A szovjetek váratlanul lerohanják Seattle-t, és megkezdik az USA nyugati részének elfoglalását. Itt jön a képbe főhősünk, aki az egyik amerikai csapat parancsnokaként kap különböző feladatokat az invázió visszaverésében. A sztori aztán kis időbeli (vissza)ugrálások mellett Franciaországba és Norvégiába is továbbviszi csapatainkat. Háromféle átvezető jelenet segíti a történetmondást. Egyrészt "diavetítéssel" kísért telefonbeszélgetéseket hallhatunk, melyek leginkább egyes szereplők magánéletébe engednek bepillantást, például hallhatjuk a frontról kislányának és feleségének hazatelefonáló katona beszélgetését. Ezután a töltési idő kitöltésére egy térképen követhetjük nyomon az aktuális eseményeket, miközben Alec Baldwin narrációját hallhatjuk. Végül a küldetés megkezdése előtt a játék engine-jével készült, moziszerű jelenetet is láthatunk, mely jellemzően az adott haditervet ismerteti. A történet elkészítése során amúgy nem kisebb szerző segítette a Massive csapatát, mint Larry Bond bestseller-író, aki Tom Clancy társszerzője volt a Vörös vihar (Red Storm Rising) regénynél.

A 14 egyszemélyes misszió tehát amerikai területekről Európába és a Szovjetunióba viszi a játékost, majd visszatérünk ismét "hazai" helyszínekre. Minden egyes küldetés egy-egy fő feladattal indul, aztán ahogy haladunk előre, újabb és újabb célokat tűznek ki számunkra, sok esetben másodlagos teendőként, melyeket néha időkorláttal kell teljesíteni. A missziók struktúrája gyakorlatilag tökéletes, mindig pont annyi információt és tennivalót kapunk, amely belátható időn belül teljesíthető, ha pedig egy-egy váratlan esemény következik be, addigi feladatunkat másik csapatnak adják át. Nem kell tehát egyszerre több frontra koncentrálnunk, a számítógép vezérel mindig néhány további hadtestet, akik velünk párhuzamosan vesznek részt a harcokban, hol tőlünk távolabb, hol minket segítve, hol pedig a mi segítségünket kérve. Az egyszemélyes küldetések során a sztorinak megfelelően két fél, az amerikai és a NATO csapatok egységeit irányíthatjuk, multiban azonban a harmadik oldal, a szovjetek is elérhetővé válnak.

A kampány megkezdése előtt a program javasolja, hogy menjünk végig a tutorialon, azonban őszintén szólva ez egy kissé gyenge pontja a játéknak. Számomra legalábbis túlzottan lassú és szájbarágósnak tűnt – de szerencsére átugorható. Persze egy RTS-ekben teljességgel járatlan játékosnak nem árthat, de néha talán még számukra is túlzás lehet, amilyen feladatokat adnak az oktatás során. Ráadásul a kampány küldetései során is kapunk felbukkanó ablakokban tippeket, melyek általában bőven elégnek bizonyultak. Mindemellett a küldetéssorozat felépítése is elég jó lett, hogy annak során sajátítsuk el lépésről lépésre a tökéletes irányítás trükkjeit. Az is megfigyelhető, hogy az egyszemélyes játékrész nagyon jól előkészíti a játék fő erősségében, a multiplayer ütközetekben való részvételt. Sok esetben ugyanis itt is lekorlátozzák a választható egységek típusát, vagy egy fix csapattal indítanak neki a pályának, de van olyan epizód is, amikor csak és kizárólag a légi támogatás irányításával kell foglalkoznunk. De a World in Conflict amúgy sem az óriási csapatmozgatásokkal operáló hadműveletek játéka, jellemzően 10-15 egységünk lehet maximum egy-egy küldetés során.

Mindezt egy kicsit jobban kifejtve térjünk át az erőforrás-kezelés részre. A játékban megfeledkezhetünk mindenféle mikromenedzsmentről és bázisépítésről. A kiinduló csapatunkat a legtöbb esetben erősítés behívásával bővíthetjük, melyeket a kapott pontokból válogathatunk össze, és a kiválasztott zónába dobják le nekünk ejtőernyővel. Elesett egységeink pontértéke aztán fokozatosan visszakerül a rendelkezésünkre álló pontszám-keretbe, így nem maradunk csapat nélkül. Néha pedig ingyenes egységeket is behívhatunk ugyanilyen módon. Arra kell csak figyelnünk, hogy az utánpótlás beérkezése időbe telik, és a szállítmány megérkezte után bizonyos ideig nem hívhatunk újabb egységeket. A másik erőforrást a külső taktikai támogatásra rendelkezésünkre álló pontszám jelenti. A különböző erejű tüzérségi támogatástól a szőnyegbombázáson és a légi egységek eliminálásán keresztül egészen a nukleáris bombáig a pusztító fegyverek széles palettáját bocsátja rendelkezésünkre a program. Persze mindegyik az erejének megfelelően fogyaszt több-kevesebb pontot, így érdemes jól meggondolni, mire is van szükségünk. Egy adott típusból egyszerre maximum hármat rendelhetünk meg, utána meg kell várnunk a feltöltődésüket.

Egységeink garmadája négy csoportra oszthatók. A béta alatt nem választottam sose a gyalogság szerepét, az egyszemélyes küldetések azonban rávilágítottak, hogy ez hiba volt: sérülékenységük ellenére nagyon erősek tudnak lenni, lazán szétlőnek tankokat és helikoptereket is, és ha berakjuk őket épületekbe, vagy beküldjük őket az erdőbe, viszonylagos védtelenségük is sokat javul. A tankok természetesen minden hasonló RTS játék részét képezik, így itt se maradunk a híján a különböző páncélosoknak. A harmadik csoportot a tüzérség és a légelhárító egységek jelenti, ezek elsősorban a közelharcra alkalmatlan, de távolról igen erős pusztítást végző harci járműveket jelentik. Végül pedig a légtér se marad üresen, csapatszállító Black Hawk-tól kezdve a légiharcban remekelő Super Cobrákon át pusztító Apache-kig különböző helikoptereket is irányíthatunk a játékban. Ahogy azt szintén megszokhattuk más RTS-ekben, minden egység rendelkezik speciális képességekkel is, például speciális lövedékek vagy füstfelhő. Ezek használata után szintén el kell telnie kis időnek, hogy újra rendelkezésünkre álljanak. A három fél egységei között túl sok eltérés nem tapasztalható, elsődlegesen megjelenésükben különböznek, cserébe persze a multi részben teljesen kiegyensúlyozott csapatokat kapunk.

A multiplayer játékról a béta kapcsán már írtunk, így itt csak röviden foglalnám össze. A World in Conflict igazi különlegessége, hogy a többi hasonló stratégiától eltérően bármikor beszállhatunk egy-egy összecsapásba, nem kell megvárnunk a következő forduló kezdetét. Multi játék során a négyfajta szerep közül kell kiválasztanunk a nekünk tetszőt – a fent említett négyféle egységcsoportnak megfelelően. Bármelyiket is választjuk, elérhetőek maradnak a három másik típus egységei is, csak aránytalanul több pontért juthatunk hozzájuk – de a legerősebb egységek még így is elzárva maradnak előlünk –, így érdemes a választásnak megfelelő csapatot összeállítanunk. Ami pedig – pont emiatt a szerepmegosztás miatt – a legfontosabb: ebben a játékban elkerülhetetlen a csapatmunka. Egy gyalogsági vagy tanktámadás pillanatok alatt kudarcba fulladhat, ha nem kapunk légi vagy tüzérségi támogatást mellé valakitől. De ahogy mi rászorulhatunk a többiekre, úgy kérhetik a többiek is segítségünket. A hatékony együttműködést segítik a kommunikációs lehetőségek is: a szöveges jelzések mellett VoIP is a játék részét képezi, így élőszóban tarthatjuk a kapcsolatot csapattársainkkal. Kíváncsian várjuk, hogy a játék megjelenését követően is hasonló pörgés lesz-e a játékszerveren, mint a béta idején volt.

A grafikára egyáltalán nem lehet panasz, nem véletlen, hogy az NVIDIA is egyfajta etalonként említi mostanában a World in Conflictet. Az egységek kidolgozottsága nagyszerű, közelről aprólékos, távolról pedig még mindig elég jól látunk mindenkit ahhoz, hogy látványos legyen az egész, tehát például gyalogosaink nem kis pöttyökké mennek össze, innen is láthatjuk mozgásukat, és például a hóban hagyott nyomukat. Talán annyit tudok kifogásolni, hogy szívem szerint kicsit magasabbra is emeltem volna néha a kamerát, de mivel csapataink jellemzően nem szóródnak szét túlzottan a terepen, és a küldetések is kis területekre koncentrálnak, végülis jól megvoltam e nélkül is. A legfőbb látványelem persze mi más lenne, mint a robbanások, melyekből kapunk épp eleget. A kilőtt rakéták a szemünk láttára húznak át a légtéren, hogy aztán a célba érkezve óriási fényeffekttel kísérve végezze a pusztítást.

Végül pedig megemlíteném, hogy a menükből az tűnt ki, hogy a játék teljeskörűen modolható lesz. Így aztán várhatóan rengeteg felhasználói tartalomra is lehet majd számítani, jelentősen meghosszabbítva ezzel a játék élettartamát. Új pályák, esetleg új egységmodellek, játékmódok – ki tudja, mi mindenre nyújtanak majd lehetőséget a fejlesztők a majdan kialakuló lelkes közösségnek.

Miközben alapvetően nem sok újdonságot hoz az RTS-ek közé a World in Conflict, az akció irányba való erőteljes nyitással és az igen erős multiplayer játékmóddal mégis sikerült az idei év egyik legjobb stratégiai játékát elkészíteniük a svéd srácoknak. A megszállott stratégák persze húzhatják a szájukat a HP alapú sérülési rendszer meg a sok robbanás miatt, de én úgy érzem, a szélesebb közönség számára fogyaszthatóbbá tett játékstílussal több új játékost nyerhet a játékipar ezen szegmense, mint amennyien esetleg fanyalognak a játék láttán. Aki pedig még ezek után is bizonytalan, a demo segítségével eldöntheti, ad-e több esélyt is a World in Conflictnek.

BioShock

2007.11.04. 11:42 | .Dugó* | Szólj hozzá!

Az előkészületben lévő játékoktól nem mindig lehet tudni, hogy mit várjon az ember. Némelyikről azonban feltűnően többet hallani, mint a vele egy időben készülő többiről, így aztán nem csoda, hogy arra még inkább kíváncsi lesz az ember. Így volt ez a BioShock esetében is. Akik kicsit tájékozottabbak voltak, azok már tudták, hogy nagy durranás van készülőben, a többiek csak az előre kiadott képekből sejthették, hogy ez valami különleges lesz. Az én érdeklődésemet az "eddig soha nem látott stílus", és az elhintett apró infómorzsákból kiderült érdekes történet keltette fel. Az idézőjel nem véletlen, hiszen ezt a bizonyos stílust, a hatvanas évek formavilágát, és az art-decot már jól ismerhetjük, de ilyen környezetben játszódó FPS-t még aligha láthattunk, pláne nem Unreal 3 motorral meghajtva.

BioShock
BioShock
BioShock

A problémáink ott kezdődnek, amikor békésen utazunk a repülőgépen, éppen a szüleinket készülünk meglátogatni – vagy tőlük jövünk, nem emlékszem már kristálytisztán – amikor is egyszer csak a gép az óceánba csapódik. Feleszmélni sincs időnk, máris a gép apró darabkái között úszunk a vízben, meglehetősen mélyen, a levegőnk épp kitart, míg a felszínre evickélünk. Ahogy ez ilyenkor "lenni szokott", egyedüli túlélők vagyunk, tehát senkinek a segítségére nem számíthatunk. A gépből kifolyt, víz felszínén lebegő és hevesen lángoló üzemanyagfoltokat kerülgetve egy kis szigetre tudunk kikászálódni, amelyen egy világítótorony áll. Továbbra sem találkozunk senkivel, hát jobb híján bemegyünk a toronyba. Ez ekkor még jó ötletnek tűnik a lehetőségeinket figyelembe véve, persze később ezt a lépésünket nagyon megbánjuk... (Ugyebár magyaráznom sem kell, ezt is képletesen értem, hiszen itt kezdődik a cselekmény. :-) )

A torony belsejében egy kis kabint találunk, ami nagyban hasonlít egy mini tengeralattjáróra. Na ezt már normális ember biztos nem csinálná hasonló körülmények között, de mi ugye beszállunk a kabinba, az ajtó ránk záródik, és egy csodálatos utazásra indul el velünk. Útközben először is egy vetített kisfilm vázolja fel nekünk, hogy hová is tartunk. A vetítővászon közben felhúzódik az üvegajtó, és egy csodálatos víz alatti világ tárul elénk. De nem ám egy "szokványos" korallszirtre kell gondolni ezerféle színben pompázó halakkal! Neeeem, itt egy komplett város van a tenger fenekén felépítve hatalmas tornyokkal, villódzó neonfeliratokkal. Hogy egy kicsit jobban átérezzük a méretarányokat, az épületek között bálnákat láthatunk lassan, méltóságteljesen átúszni. Andrew Ryan – aki az egész víz alatti komplexum szülőatyja – narrációja közben folytatódik, ebből tudjuk meg, hogy az előttünk elterülő "város" neve Rapture, amely tulajdonképpen egy olyan orvosi létesítmény, ahol a kedves páciensek testi tökéletlenségein tudnak szakszerűen csiszolgatni. De a plasztikai sebészi szolgáltatásokon és a tökéletességen túl is vár rájuk még egy kis meglepetés, mint például emberfeletti képességeket adó genetikai módosítások, és az orvos-zsenik tevékenységének nem szabnak határt holmi morális kérdések. Na, gondolom ezért kellett az egész létesítménynek ennyire elrejtőznie...

BioShock
BioShock
BioShock

Lassan megérkezünk, de a tökéletes emberek, és félistenné genetizált páciensek, na meg a víz alatti mennyország helyett valami egészen más tárul elénk. Először is az, hogy a teljesen lepusztult környezetben az egyik árny-alak nagyon csúnyán megöli a másikat... A kabinban elhelyezett rádión keresztül Atlas nevű újdonsült barátunk szól hozzánk, tőle tudhatjuk meg, hogy az előbb egy splicert láthattunk "munka" közben, amely kifejezés egyébként a kissé félresikerült, majd bekattant és itt ragadt páciensek gyűjtőneve, akik majd az elkövetkezendőben az idő túlnyomó részében szórakoztatni fognak minket azzal, hogy a különféle kezükbe akadó tárgyakkal – pajszer, fúrógép, különféle lőfegyverek – megpróbálnak minket jobblétre szenderíteni. A helyzetünk tehát korántsem olyan rózsás, mint amilyennek Ryan koma felvázolta nekünk, ki kell jussunk tehát valahogyan. És mivel a kabin visszafelé nem megy, Atlas folyamatosan segíteni fog minket jótanácsaival a talált rádión keresztül, nagyjából úgy, ahogy ezt például a Far Cryban is tapasztalhattuk.

Bent vagyunk tehát egy roskadozó víz alatti komplexumban, amelynek résein át szép lassan szivárog befelé a víz, a megrongálódott elektromos rendszernek köszönhetően nyomasztó félhomály vesz körül minket, és mintegy mellesleg génmanipulált őrültek vadásznak ránk. Nem árt tehát valami önvédelmi eszköz után nézni! Az arzenálunk első darabja – meglepő módon – egy nagyobbacska csavarkulcs lesz, de hamarosan a kezünkbe kerül egy hatlövetű pisztoly, egy Tommy géppuska, egy gyönyörű vésetekkel díszített shotgun, viszont az érdekességet nem igazán a lőfegyverek jelentik. A játék újabb különlegessége, hogy ezek mellett különféle "mágiákat" is használhatunk, de ezek itt nem mágiának vannak titulálva, hanem ezek az úgynevezett plasmidok, vagyis génmanipuláló szerek, amelyek révén különféle érdekes képességekre tehetünk szert. Tűzlabdákat dobálhatunk, villámokat szórhatunk, tárgyakat mozgathatunk a gondolatainkkal, és a többi. A plasmidok által előidézett különleges képességeket az EVE-et használva tudjuk alkalmazni, ez tulajdonképpen a varázslatainkhoz a mana, amit néha szükséges utántölteni. Ezt ugyan nem a jól megszokott apró parafadugóval lezárt csinos kis fiola formájában kapjuk, hanem akkora fecskendőkben, amitől egy lónak is kikerekedik a szeme, ha az állatorvos bácsi egy ilyennel közelít felé... Az első néhány alkalom még meghökkentő, mikor hősünk a csuklójába döfve betolja magának az adagot, de meg lehet szokni. :-) A harcrendszer persze nem úgy néz ki, hogy a stílusunkhoz leginkább passzoló fegyverrel, varázslattal végighenteljük a játékot, ugyanis a fent említett dolgokat tudjuk kombinálni is, így lesz a legegyszerűbb a dolgunk. Ezt rögtön a legelején megtanítják velünk azon az egyszerű példán keresztül, hogy a villám nem öli meg az ellenfelet, csak lebénítja, ilyenkor még nem árt előkapni a csavarkulcsot, és meglapogatni vele a páciens arcát. Ez már így is elég jól hangzik, de tovább is van: a fegyverekhez több lőszertípust találhatunk, ezek között is váltogathatunk. És még egy kis érdekességképpen különféle tonicokat is találhatunk, amelyek különféle már meglévő tulajdonságunkat erősíti.

BioShock
BioShock
BioShock

Az ellenfelek a fent említett splicereknél persze jóval sokszínűbb palettát képviselnek. Sőt, a splicerek is elég változatosak, vannak ugye a fent említett félresikerült páciensek, a becsavarodott nővérkék, és néha a kedves doktor bácsikkal is összefuthatunk, ők afféle főellenfél-szerepeket töltenek be. Aranyos kis faládikából gránátokat dobálnak nekünk, persze biztosítószeg nélkül, vagy Tommy géppuskával próbálkoznak, és még sorolhatnám. A splicerek egyébként nem teljesen agyatlan zombiként rontanak nekünk, felmérik a helyzetet, mérlegelik a végkimenetel lehetőségeit, és ha rosszul állnak, inkább menekülőre fogják. Aztán itt vannak a Big Daddyk, akik azok a nagyon nem bizalomgerjesztő, leginkább mélybúvár-ruhára emlékeztető jelmezben közlekednek, aranyos kis kőzet-fúróval a jobb kezükön. Ők valamiféle őr-szerepre voltak hivatottak a Rapture eredeti koncepciója szerint. Ezeken kívül különféle automata géppuskák is nehezíteni fogják a dolgunkat. Van statikus verzió is, velük könnyebb elbánni, van viszont repülő változat, ami egy kicsit az előbbinél trükkösebb.

A BioShock RPG részét erősíti még a játék során a Big Daddyket kísérő Little Sisterektől begyűjthető Adam. Egyfajta tapasztalati pontnak is felfogható, melyet felhasználva például a speciális képességekre rendelkezésre álló slotjaink számát bővíthetjük. Amikor legyőztünk egy Big Daddyt, és a hozzá tartozó kislány védtelenné válik, dönthetünk, hogy kiszívjuk belőle a begyűjtött Adamet, vagy futni hagyjuk, és megelégszünk egy kis kárpótlás-adammel. Ha összegyűlik elegendő Adam és elérünk a megfelelő automatáig, már fel is turbózhatjuk magunkat.

BioShock
BioShock
BioShock

A játék színesítő elemei közül kettőt említenék meg: különböző helyeken régimódi szalagos diktafonokat találhatunk, amikből akár hasznos információkra is szert tehetünk, de leginkább csak a Rapture orvosainak gondolatait hallgathatjuk meg róluk. Na persze mondanom sem kell, ritka beteges orvosokról van szó, mintha csak az egész orvosi testületet Mengele doktor képezte volna ki... Csak egy példa a visszafogottabbak közül: "Miért tart olyan sokáig a gyerekeknek, hogy felnőjenek? Csak zabálnak, mint a disznó, és cserébe semmi! Biztosan van valami módja, hogy felgyorsítsuk a folyamatot..." (Dr. Suchong) Egy másik érdekesség a különféle gépek hackelése. Egyrészt mindenféle automatákat találhatunk, amelyekből a játék folyamán összeszedegetett dollárkáinkat elkölthetjük lőszerre, gyógyításra, másrészt az automata géppuskákat. Ezeket egy mindenki által jól ismert mini-game segítségével meg lehet buherálni, hogy olcsóbban adják ki a cuccokat, vagy – géppuskák esetében – hogy az ellenség helyett minket támogassanak. A fent említett mini-játék a csővezeték-építgetős fajta lenne, ahol egy négyzetrácsos táblázat mezőit felfedve egyenes, vagy kanyarodó idomokat találunk, amikből a lassan haladó folyadéknak egy folyamatos vezetéket kell kiraknunk a megjelölt kivezető pontig. Még mielőtt nekikezdenénk, információt kapunk arról, hogy mennyire lesz nehéz dolgunk. Amit egyébiránt azért jó tudni, mert ha a hackelés nem sikerült, bizonyos mennyiségű sebzést kapunk, amibe esetleg bele is halhatunk. Szerencsére találhatunk korlátozott számban automata hackelő-eszközöket, amik ezeken a nehézségeken átsegítenek minket.

A grafika méltatását nem is tudom, hol kezdjem. A látványvilág jóval túlmutat azon, hogy egy módosított Unreal 3 engine működteti a játékot, a designerek és grafikusok is kitűnő munkát végeztek. A játék tele van a legapróbb részletekig kidolgozott terekkel, gyönyörű fegyvermodellekkel, és nem mindennapi effektekkel. Minden szín, minden fény és miden árnyék a helyén van. És akkor a víz kidolgozását még nem is említettem! Márpedig az még csak az igazán említésre méltó! Persze nem is csoda, hogy nagy hangsúlyt fektettek rá, miután egy víz alatt játszódó történetről van szó, de ez meg is látszik. A plafonról lecsorgó, lépcsőn lezúduló, és a padlón szétterülő vízeffektek elképesztő valósághűséggel vannak megoldva!

BioShock
BioShock
BioShock

A grafika részletessége egymagában is tekintélyt parancsoló, de az igazi hatást, a feeling sava-borsát a hangok szolgáltatják. Az ellenfelek, a fegyverek hangjai is tökéletesek, az automaták vevőcsalogató marketing-dumája már csak hab a tortán, de itt még nincs vége! Akárhol megállhatunk, ahol nincs senki és semmi, aminek hangja kell hogy legyen, sehol nem lesz tökéletes csend. Vagy a várost alkotó acélszerkezet nyikorgását hallhatjuk, ahogy a hatalmas víznyomásnak próbál ellenállni, vagy a beszivárgó víz csobogását, mert az acél a víznyomásnak mégsem tudott ellenállni, vagy távoli sikolyokat, beteges vihogásokat, és egyéb finomságokat, amik vajmi keveset javítanak a közérzetünkön...

Ha röviden össze kellene foglalnom a tapasztalataimat, azt mondanám, hogy ennyire jól kitalált és érdekes alapkoncepciót ilyen profin megvalósítva még nem láttam. A játék izgalmas, szórakoztató, még a rendkívül nyomasztó környezet ellenére is, és sehol egy apró elrontott részlet, ami kizökkentene minket abból, hogy igazán bele tudjuk élni magunkat!

BioShock
BioShock
BioShock

Medal of Honor : Airborne

2007.11.04. 11:40 | .Dugó* | Szólj hozzá!

Mi kell a sikerhez? Egy FPS esetén gyakorlatilag elengedhetetlen a kiváló, élethű, az utolsó részletig precíz grafika. Emellett, illetve ezt kiegészítve a másik kulcskérdés a hangulat, a beleélhetőség. Amikor valóban úgy érezzük, hogy ott rohanunk Normandia mezőin vagy Olaszország lankáin, a monitor előtt ülve is behúzzuk a nyakunkat a fütyülő lövedékek elől, valamint a valós életben az egeret csapkodnánk a földhöz, amikor virtuális kezünk között elakad a Thompson géppisztoly. Ebbe a beleélhetőségbe nagy segítséget jelentenek az élethű hangok, és az események forgatagához passzoló zenék. Végül az FPS-eknél sorsdöntő lehet még a multiplayer rész, amely a már unalomig kiismert egyjátékos küldetések után a program szavatosságát hivatott kitolni, attól függően, hogy mennyire nyújt sokszínű és élvezetes lehetőségeket, és mennyire lehet belefeledkezni a virtuális harcostársainkkal való küzdelembe.

A Medal of Honor: Allied Assault annak idején kétségtelenül jelesre vizsgázott a fent említett tényezőkből, kiegészítőivel megtámogatva még sokáig tartogatott kihívásokat. Az új Medal of Honor: Airborne esetében pedig az a kérdés, hogy a készítők visszanyúltak-e a debütáló játékhoz, annak megoldásait vitték-e tovább, avagy teljesen új alapokra helyezték-e a játékmenetet. Illetve hogy a (rövidebb alcím hatására már szó szerinti) Mohások tábora mennyire tudja majd szívébe zárni az új alkotást.

Mivel ebben a részben nem a bokorugró frontharcos szerepét kapjuk meg, hanem az elit ejtőernyősét, így meg kell ismerkedünk az ernyőzés fortélyaival a tutorialban. Ez a játék egyik kulcstényezője, hiszen ejtőernyősként minden küldetést a repülőgépből kiugorva kezdünk, és baromira nem mindegy, hogy hol és hogyan érünk földet. Nyilván nem lenne hosszú életű az az amerikai katona, aki mondjuk egy német géppuskafészek kellős közepében landol... No és a földet érés minősége sem elhanyagolható szempont, mert életek múlhatnak azon (mind a miénk, mind az ellenségé), hogy sikerül-e magabiztosan, két lábra leszállni, és azon nyomban osztani a gyilkot, vagy pedig egy rázós zuhanás után még hosszú ideig kell hemperegnünk az ernyőbe gabalyodva, esetleg törött lábbal kínlódni, miközben mindenfelől az ellenség nyomjelzői süvítenek...

Tehát a játék további menetét eldöntő elsődleges momentum, hogy merre sikerül földet érnünk. Taktikától és vérmérséklettől függően (és persze a véletlen/bénaság faktort is beleszámítva) választhatunk egy félreesőbb, kietlenebb landolási pontot, ahol van időnk és lehetőségünk összeszedni magunkat és szép módszeresen levadászni az ellenséget, avagy rögtön beleugorhatunk a legvadabb, öldöklő csaták kellős közepébe. Mindkét út célravezető lehet, bár tapasztalataim szerint inkább az első lehetőség jelenti a biztosabb győzelmet. Szóval a küldetések előtti eligazításon mindenképp vizsgáljuk meg behatóan a játékteret, mérjük fel a kulcsfontosságú pontokat, az optimális landolási zónákat, aztán pedig az ugrásnál ezeket célozzuk meg.

Ez így szépen hangzik, de ne aggódjunk, a gyakorlatban (az éles ugrásnál) olyan gyönyörűen el lesz baltázva minden előzetes elképzelés, hogy öröm lesz nézni... Eleve kész művészet arra a helyre és hiba nélkül végrehajtani az ugrást, ahova elterveztük. Ez persze tragikus következményekkel járhat, lehet rajta bosszankodni, de azért valljuk be, nem életszerűtlen a dolog! A II. világháború idején az ejtőernyősök veszteségei mindig nagyon komolyak voltak (lásd Ramcke csapatai Krétán, a 82. és 101. légihadosztály Normandiában és Arnhemnél), a földet éréskor számos baleset, lábtörés, stb. történt, sok katona és egység teljesen szétszóródott, felmorzsolódott a célterületen, de olyan is volt, hogy szegény 1. lengyel ejtőernyős dandárt sikerült pontosan a 2. SS-páncéloshadtest ölelő karjaiba ledobni... Szóval ha mindezt számbavesszük, akkor beláthatjuk, hogy a tökéletesen végrehajtott ejtőernyős ugrás a valóságban is ritkaságszámba ment!

Aztán ha már két lábunk alatt érezzük a földet, túl sok meglepetés már nem fog érni a MOHA-ban. A feladatok nem túl különlegesek, és bár az akció meglehetősen pörgős, igazából nem sok olyan lehetőséget kapunk, ami a korábbi MOHAA-ban vagy a Call Of Dutyban ne kapott volna szerepet. Talán egyedül a fegyverek fejlesztését lehet kiemelni, amelyek a játék előrehaladtával, kitüntetések halmozásával válnak aktívvá. A stukkerek persze a kor amerikai gyártmányai, ezeket is ránézésre ismerjük már minden hasonló játékból. Szóval minden precíz és minden korhű...

...lenne, ha a fejlesztők szobájába nem tévedt volna be valami sci-fi rajongó idióta! Hasonló helyzetben a team valószínűleg harsányan kiröhögte volna az ipsét, aztán gyorsan megmutatják neki az ajtó felé vezető utat, de jelen esetben sajnos másként történt (biztos valami nagyfejes kölke volt a csávó). Ugyanis a (kezdetben tényleg korhű) programba beleillesztettek néhány abszolút felesleges ökörséget, ami csúnyán levon az élvezeti értékéből, legalábbis azoknál, akik egy alapvetően történelmi jellegű játék esetében nem tolerálják az ilyen húzásokat. Az még hagyján, hogy a Der Flakturm címet viselő utolsó küldetésnek sincs semmi köze a valósághoz (egy óriási légvédelmi betontorony monstrumot kell megrohamozni, ilyen már alapból nem létezett. Ostobaság is lett volna hasonló marhaságra pazarolni a végnapjait élő Birodalom amúgy is szűkös nyersanyagait, amely ráadásul teljesen életszerűtlen módon egy helyre koncentrálja a légvédelmet). De az már tényleg bicskanyitogató, hogy gázmaszkos mutánskatonákkal kelljen harcolnunk, akik SS mundérban feszítenek, és nem haláloznak el egykönnyen. Röhej! Már a Return to Castle Wolfenstein esetében is irritált az ilyesmi, de ott még kínnal-keservvel túl tudtam magam tenni rajta, itt viszont már nem. Miért kellett ez??

A játékélményt sajnos megfertőzik ezek az ötletek, pedig a játékmenet amúgy elég izgalmas. Igaz, az ellenséges katonák viselkedése nem túl kifinomult, de ez a hasonló programoknál is előfordul. Az egyjátékos mód nem köt le sokáig, nincs sok küldetés, és azokat is viszonylag rövid idő alatt le lehet gyűrni. Viszont addig azért kellemes szórakozást nyújt, az Unreal 3 motor csodálatos környezetbe helyezi az akciót. Végletekig menő részletesség, szuper effektek, óriási bejárható területek jellemzik a MOHA-t. Talán a grafikai elem a legnagyobb erőssége a játéknak. Ugyanide tartoznak a hangok is, amelyekbe szintén nem lehet belekötni.

A Medal of Honor sorozat mindig híres volt az erős multiplayer részről, az Airborne esetében is így van. Az egyjátékos küldetések végigpörgetése után a multi továbbra is fenntartja az érdeklődést. Csapatok közötti versengéseket folytathatunk sima deathmatch formájában, avagy ejtőernyős ugrással is zuhanhatunk a játéktérre, ha a Szövetséges oldalt választottuk. A germánok színeiben természetesen a „vendégek” fogadása lesz a feladat. Továbbá vívhatunk ejtőernyős ütközetet is, amely a pályán elhelyezett zászlók birtoklásáért folyik. Szóval a módozatok nem mennek újdonságszámba, de a játékélmény minden bizonnyal jelentősen meghosszabbítja a MOHA szavatosságát.

A Medal of Honor: Airborne nem lesz olyan kultuszjáték, mint amilyen az elődje volt, nincs meg benne az újdonság varázsa, vagy az olyan jellegű fogósság, amely más hasonló játék fölé emelné. Viszont így is élvezetes órákat lehet mellette eltölteni, a magyar felirat pedig a hazai játékosoknak dolgát segíti. Súlyos hibának tartom azonban, hogy a játék megbízhatósága elég gyenge lábakon mozog, már a telepítés is okozhat megoldhatatlannak tűnő problémákat a program futtatásában. A már említett zombiirtós hülyeség meg csak a hab a tortán. Szóval többet is ki lehetett volna hozni ebből a játékból, de az FPS rajongók szemében valószínűleg így is célt ér a MOHA.

Guild Wars : Eye of the North

2007.11.04. 11:39 | .Dugó* | Szólj hozzá!

Amikor a magyar nemesek „életünket és vérünket” (de zabot már nem!) felkiáltással biztosították hűségükről Mária Teréziát, aligha voltak tudatában annak, hogy micsoda vátészi mondat hangzott is el ama nevezetes találkozón. Hiszen mit is tudhatta a XVIII. Isteneinek hódoló charr
századi nemesség színe-virága, hogy kései utóduk valami hasonló felkiáltást fog hallatni egy friss MMORPG kóstolgatásakor, mint tették ők vala bő kettőszázötven évvel ezelőtt. Ugyanis amikor jelen cikk írója ráeszmélt arra, hogy a Guild Wars: Eye of the North esetében mit is takar az elsőre igen furcsán hangzó „A Guild Wars első igazi kiegészítője” kitétel, imígyen kiáltott fel: „életünket és vérünket!”. A marketingesekért.

A kedves olvasóban ezen sorok táján felmerülő csipetnyi zavartságot elűzendő megmagyarázom azt, hogy miért is ajánlom fel becses életemet holmi gyanús PR- és marketingmenedzserek üdvére. A történet a nem túlzottan messzi idei évben vette kezdetét, amikor is százezrek konstatálták örömmel, hogy lám, készül a Guild Wars harmadik kiegészítője is, ez pedig milyen jó is nekünk. S ezen a ponton csaptak le a marketingklisék zord őrei: álljon meg a nászmenet – hiszen itt nem holmi „újabb” kiegészítő készül, hanem „A” kiegészítő! Mindez mind az egyszeri játékost, mind pedig a sokat tapasztalt cikkfirkászokat gondolkodóba ejtette: hiszen volt már nekünk két remekbe szabott kiegészítőnk, a Factions, és a Nightfall. Akkor vajon mit is takarhat az enyhén misztikus „első valódi kiegészítő” kifejezés? Személy szerint Kánaánszerű elképzelések ötlöttek fel lelki szemeim előtt: új karakterek és osztályok egész garmadája várja azt, hogy kipróbálják, a hatalmas bejárható területeken pedig ezernyi új szörnyet mészárolhatunk le töménytelen skillünk segítségével. Hiszen mi mást is takarhatna az agyonsulykolt „első kiegészítő” kitétel, mint mindenből szebbet, jobbat, nagyobbat? Gondoltam én. „Semmi ilyesmi” – gondolták a marketingesek. Persze nekik lett igazuk. És még csak nem is hazudtak. Ugyanis az Eye of the North, avagy népszerű rövidítésén GWEN technikai értelemben valóban az első „valódi” Guild Wars kiegészítő. Már amennyiben a „kiegészítő” kifejezést a szó ama klasszikus értelmében használjuk, hogy a csomag az alapjáték megléte nélkül önállóan nem futtatható szoftveripari produktum, amely önmagában, a polcon való, dísztárgyként funkcionáláson kívül mit sem ér. Mert ebben az értelemben valóban fanfárokkal és üdvrivalgással fogadhatjuk a Guild Wars első igazi kiegészítőjét, amely nem holmi önmagában is használható kiegészítőszerű izé, hanem ízig-vérig expansion pack.

A charrok hazája
A charrok hazája

Jelen cikkünk alanya a kiegészítő mivoltát úgy oldja meg, hogy önállóan ugyan vígan futtatható, azonban használatához szükséges legalább egy huszadik szintű karakter, amellyel a már meglévő játékokból (Propechies, Factions, Nightfall) adott helyszínekről átkelhetünk a földrengések szaggatta vén kontinensre, Tyriára. Az esetleges új karakter indításának lehetőségét egy huszárvágással szanálták, lévén a kiegészítőben új karaktert semmi szín alatt nem indíthatunk, csupán a már említett übertápos karakterekkel vághatunk neki az újabb kalandoknak. Ezekből pedig nem lesz hiány, hiszen kezdésnek rögtön fényt kell derítenünk arra, hogy miért is rogyadozik a talaj a lábunk alatt oly lelkesen, illetve miért is tűnik fel minden sarkon egy minimum háromméteres monszta borotvaéles fogakkal, és nem kevés elszántsággal azon üdvözítő cél felé, hogy minket reggelire megegyen. Azonban a szörnyek csupán régi, néhol már szinte dohosnak ható hősöket próbálhatnak meg vacsora gyanánt elfogyasztani, lévén azzal szinkronban, hogy nem indíthatunk új karaktert, értelemszerűen nem kaptunk új karakterosztályokat sem. Ez pedig fájó pont, hiszen mindkét eddigi „kvázi” kiegészítőben több új karakterosztályt is kaptunk.

A fő küldetéssorozat természetesen folyamatosan változó, szerteágazó sztorit takar, amely ugyan ezúttal sem képes túllépni a Guild Warsos hagyományokon, azaz túlzottan érdekfeszítőnek semmi esetre sem nevezném, mégis megadja az alaphangulatot a játékhoz. Ami pediglen szokás szerint igen magas fokon áll. Gyönyörű, hófödte csúcsokon át három hatalmas városig, le egészen a legmélyebben fekvő barlangokba, számtalan helyszínen csökkenthetjük a népsűrűséget. A remekül kidolgozott labirintusok igen nagy számban képviseltetik magukat, s ezáltal új színt visznek az eddigi alapvetően főként a felszínen játszódó Guild Wars szériába – jelen esetben nem holmi tíz perc alatt felderíthető kicsiny barlangocskákra kell gondolni, hanem hatalmas föld alatti komplexumokra, amelyekben külön karakterek, és igen hosszú küldetések várják a játékost. A történet terén új elem az elágazások bevezetése, melynek értelmében az eddig megszokottakkal ellentétben egy adott missziót nem csupán A pontból B pontig játszva hajthatunk végre, hanem több elágazás elé kerülhetünk, amelynél döntenünk kell, hogy merre tovább. Ez pedig mindenképpen új ízt visz a Guild Wars kissé már becsontosodott rendszerébe.

A törpék a Nagy Pusztító eljövetelét várják
A törpék a Nagy Pusztító eljövetelét várják

Ami azonban nem változott, az a szinthatár: az ember 20. szinten nekivág az Eye of the North-nak, hogy aztán több tucat órányi játék után a 20. szinten fejezze be azt. Üdvözítő? Aligha. Az rendben van, hogy mind a PvP, mind a PvE lehetőségei nagymértékben kitágultak, szintén rendben vannak az újonnan megszerezhető tárgyak, skillek és csipkés alsórucik, azonban a szinthatár változatlanságával együtt a játékos motivációja is nagymértékben visszaesik. Hiszen elveszik az a hangulat, amikor még a leggyengébb ellenfél miszlikbe aprítása is kéjes érzéssel tölti el az embert azért, mert már csupán pár tapasztalati pont kell az áhított szintlépéshez, az az öröm, amikor frissen szerzett skillpontjait eloszthatja a megfelelő helyekre. Arról az esetlegesen fellépő éktelen vigyorról már nem is beszélve, amikor netán konstatáljuk, hogy csapatunkban bizony mi vagyunk a legmagasabb szintű, önkéntes hullajelölt kalandozók. Mindezek meglehet apróságoknak tűnnek, azonban a motiváció hiánya hamar rányomhatja a bélyegét a kiegészítőre, főként akkor, ha immáron a negyedik játék készült el úgy, hogy közben a szinthatár mit sem változott. Természetesen az NCsoft mindezt készséggel megmagyarázza, hivatkozva arra, hogy a Guild Wars esetében nem a karakter minél magasabb szintekre tornászása a lényeg, hanem a különleges felszerelésekkel való feltupírozása, illetve a skillek megfelelő kombinálása, és punktum. Azonban ha a karakter szintlépésekkel való fejlesztésének lehetősége nem adott, a tápolási faktor élvezeti értéke nagymértékű csökkenést kénytelen elszenvedni. A „szenvedés” kitétel ezúttal több momentumra is vonatkozik, hiszen az ellenfelek többsége láthatóan igen nagy mennyiségben fogyasztott Béres cseppet, aminek következményeképpen alapvetően meglévő rútságukat igencsak nagy muszklikat növesztésével toldották ki. Újonnan nyert erejüket pedig jobbára olyan, humánusnak aligha mondható tevékenységekre fordítják, mint a játékos fejének elválasztása a törzsétől, ami felettébb negatív irányba löki az életerő kijelzőjét. A felbérelhető gépi segítők (henchman) választéka mind kaszt, mind erősség, mind pedig faj tekintetében nagyban kibővült, így továbbra is biztos támaszai lehetnek a megfelelő szintű csapatra éppen nem lelő játékosoknak. Az NPC-k tekintetében fontos szerep jut több, a Propheciesben már látott karakternek, így például a valaha roppant aranyos Gwennek is, aki időközben szemmel láthatóan felcseperedett, és igen attraktív hölgyeménnyé serdült.

A PvP rendszer három igen mókás új elemmel bővült. A Norn Combat Tournament esetében hősünk az eddigi Guild Wars játékokban feltűnő hősökkel kerül szembe, a Dwarwen Boxing esetében külön e célra fejlesztett skillek felhasználásával küzdhetünk, míg az ötletesnek nem, de jónak annál inkább nevezhető Asuran Polymock esetében fogságba vetett állatainkkal küzdhetünk az ellenfél négylábúi ellen.

A Mélységben lakó Asura lényei
A Mélységben lakó Asura lényei

A grafika tekintetében túlzás lenne azt állítani, hogy valamiféle David Copperfield-i csoda történt a Guild Wars háza táján, és hirtelenjében ameddig csak szem ellát, poligontenger veszi körül, azonban tény ami tény, a több mint két éves alapjáték kissé feltupírozott motorja még mindig megállja a helyét. Mindebben persze alighanem nagyobb része van a fantasztikus munkát végző pályatervezőknek, mintsem a hatalmas technikai változásoknak, azonban ez a végeredmény szempontjából majdhogynem mellékes – ami szép, az szép, na.

Bár az újdonság, pontosabban a Guild Wars varázsa így, a negyedik játék környékén már korántsem ugyanaz, mint volt bő két éve, nincs okunk panaszra. A játékelemek továbbra is remekül működnek, a grafika pazar, a bejárható terület óriási, az új skillekkel és felszerelésekkel pedig kellőképpen elszöszmötölhet az ember, a minigame-ek pedig nagyot dobnak a hangulaton. A szinthatár változatlansága, illetve az új karakter indítási lehetőségének hiánya ugyan fájó pont, de ne legyünk telhetetlenek. Egyszer majd ezeket is pótolni fogják. A Guild Wars 2-ben.

Re: Call of Duty 4 - Modern W4rf4r3

2007.11.03. 20:06 | .Dugó* | Szólj hozzá!

A Call of Duty sorozat a második világháború után ősszel már a jelenben folytatódik. A Call of Duty 4: Modern Warfare-ben egy amerikai tengerészgyalogost vagy angol S.A.S. katonát irányíthatunk. Több mint hetven valós fegyver másával találkozhatunk majd, pisztolytól kezdve lézeres célzóval ellátott fegyveren és távcsöves puskán keresztül M-249 SAW gépfegyverig. Ha szorult helyzetbe kerülünk, légi támogatást is kérhetünk, taktikai helikopterektől choppereken keresztül vadászgépekig. A Microsoft E3-as sajtótájékoztatóján tartott rövid bemutató is bizonyította, hogy a látvánnyal és a hangulattal nem lesz gond. Végül természetesen a multiplayer játékmód se marad ki. PC mellett PlayStation 3 és Xbox 360 platformra készül a játék, ez utóbbin exkluzívan lesz hamarosan multiplayer béta tesztelés is. Az E3 alkalmából új képek is megjelentek az Infinity Ward fejlesztette játékból, és megtekinthető a prezentáció videója is.
Call of Duty 4: Modern Warfare
Call of Duty 4: Modern Warfare
Call of Duty 4: Modern Warfare
Call of Duty 4: Modern Warfare
Call of Duty 4: Modern Warfare

BlackSite: Area 51

2007.11.03. 20:03 | .Dugó* | Szólj hozzá!

Címkék: pc demo rock xbox war hamarosan wii nfs of guitar man for games need ea empire ps crysis total prostreet konzolblog sega midway blacksite area 51

Következő generációs grafika, teljesen valósághű, realisztikus harcrendszer, szerteágazó küldetések, félelmetes hangulat. Ennyit, és nem kevesebbet ígér a Midway csapata, akik már egy ideje teljes erővel dolgoznak a BlackSite: Area 51 című belső nézetes akciójátékon. A sötét hangulatú FPS-ben egy különleges zónában történt eseményeknek kell utánajárnunk, és felderítetünk az ott zajló idegenek és egyéb veszélyes létformák céljait. Mindezt egy speciális egység tagjaként, tehát nem csak magunkra leszünk utalva, figyelnünk kell társainkra is, adott esetben pedig megfelelően irányítani őket. A program a jelenleg a legjobbnak számító Unreal Tournament 3 grafikai motorját használja, így valóban különleges grafikára számíthatunk, de erről rögtön meg is bizonyosodhatunk a most megjelent képek alapján. Az Arena 51 a tervek szerint valamikor a 2007-es év őszén jelenik meg - PC-re, PS3-ra és Xbox360-ra egyaránt.
BlackSite: Area 51
BlackSite: Area 51
BlackSite: Area 51
BlackSite: Area 51
BlackSite: Area 51
BlackSite: Area 51
BlackSite: Area 51
A Midway bejelentette, hogy végre elkészült sci-fi akciójátékuk a BlackSite: Area 51 és november közepén a boltokban lehet a PC és azXbox 360 változat. A PlayStation 3 verzió kicsit csúszik, de karácsonykor kapható lesz már biztosan. A játék az Unreal Engine 3-at használja és egy földönkívüli támadás a fő témája, többféle idegen fajjal és teljesen eltérő technikákkal ellenük.

Half-Life 2 Episode 2 avagy AZ Orange Box

2007.11.03. 20:01 | .Dugó* | Szólj hozzá!

 Az Orange Box atyja

Half-Life 2: Episode Two

szappanoperákban az a jó, hogy az ember a megfelelő időpontban mindig precíz porciókban kapja a napi adagját, amellyel kitarthat a következő napig, netalán hétig, amikor újra megkapja a napi betevőt. Mindez a TV képernyőkön kétségkívül remekül alkalmazható folyamatábra; kinek a Született feleségek, kinek pedig a Maffiózók, tiszta sor. Azonban mi történik akkor, ha a sorozatok mintájára egy játékipari produktumot is részenként akarnak a piacra dobni, miközben magában a játékban olyan sunyi dolgokkal operálnak, mint hogy a sorozatok mintájára hallatlan izgalmak közepette érnek véget az egyes epizódok? Újfajta értékesítési és fejlesztési metódus? Nem. Játékosok tömeges harakirije? Igen. Ugyanis mint tudjuk, Murpy örökbecsű törvényei mindig precízen ott dolgoznak a háttérben, így aminek meg kéne jelennie időben, az nem jelenik meg. Nagyon nem. Ezen „nagyon nem” szlogennel jellemezhetnénk a Half-Life 2 epizódjait, amelyek bár kétségkívül remek játékok, az epizodikus megjelenés nem megy nekik. Pontosabban szólva az epizódok még csak mennének, de a megjelenés semmi esetre sem. Mindez különösebben nem tűnt fel a tavaly nyáron megjelent Episode One esetében, hiszen a Half-Life 2 vége korántsem volt annyira nyitott, hogy a játékosok tűkön ülve várják a folytatást. Azonban az Episode One végén látható Episode Two trailer alaposan felcsigázta az embereket, akik megnyugodva konstatálhatták a „megjelenés 2006 telén” kitételt. Hiszen az nincs is olyan messze. S valóban nem, hiszen a tél menetrendszerűen beköszöntött a 2006-os esztendőben is, azonban Episode Two sehol sem volt egészen az idei, 2007-es év őszéig, mikor is végre megjelent a The Orange Box, benne többek között a várva várt kiegészítővel. Avagy pontosan szólva „epizóddal”. Amely meglepő módon nem szebb, nem jobb, és nem is nagyobb, mint elődje. De azért ütős ez is.

Mivel a The Orange Boxba a Valve beleplántálta a Half-Life 2-t és az Episode One-t is, ennek következtében sokan csupán most vágtak neki Gordon Freeman újkori kalandjainak, így a történeti szál elmesélését, pontosabban pedzegetését ezúttal ki is hagynám. A lényeg most is azon momentum, miszerint hogyan is mészárolhatjuk halomra a rosszarcú gonoszokat úgy, hogy mindeközben segítőink többsége még rosszarcúbb, mint az ellenfél. A játékidő nagy részében segítőnk újfent Alyx Vance lesz, azonban őt helyettesítve egy darabig egy fölöttébb bájos vortigaunttal is szemezhetünk, már ha el tudjuk dönteni, melyik szemébe is nézzünk.

Szemezést tekintve farkasszemet nézhetünk ellenfeleink garmadájával is, akik között kettő egész darab újdonságot fedezhetünk fel. Az egyik, amellyel a játékidő első felében sűrűn összeakaszthatjuk nem létező bajszunkat az antlion dolgozók, amelyek földalatti alagútjaikban sasszézva savval köpik le a gyanútlanul arra tévedőket, hogy aztán annak hulláját jó eséllyel fölöttébb rusnya hernyóiknak adják oda táplálékképen. Ezen hernyók egész tömegével futhatunk össze a föld alatt, azonban egyrészt semmiféle ellenállást nem fejtenek ki, másrészt pedig helyhez kötöttek, így ellenségnek aligha lehet nevezni őket.

A másik újdonsült ellenfelet a biomechanikus Vadászok képezik, amelyek fő fegyverzetét robbanó minidárdák képezik, és amelyek ltalában csoportosan támadnak, sőt, az Episode Two végén striderekkel kombinálva akarnak megszabadítani minket a földi lét gyötrelmeitől. A fentiekben említett két ellenfél aligha tekinthető tetemes mennyiségű újításnak, amit azonban a fegyverek terén található újítások sem akarnak felülmúlni, lévén mindössze egy, a gravity gunnal kilőhető különleges bombát kapunk a játék mintegy utolsó húsz percére. Az „utolsó húsz perc” más játékban vajmi kevés lenne, azonban az Episode Two alig 4-5 órás játékidejét tekintve elégségesnek bizonyul. Az már persze egy másik kérdéskör része, hogy maga a 4-5 óra elégségesnek bizonyul-e. Főként bő egy évnyi várakozás után.

A játékmenet voltaképpen szinte semmit nem változott: aki találkozott már a Half-Life 2-vel, avagy az Episode One-nal, az semmiféle eltérést nem fog észrevenni benne, maximum azt, hogy ezúttal a horror részt kihagyták a játékból. Négy jól elkülöníthető helyszín szerepel a játékban, amelyek közül a középső, zombikkal teli egykori ellenálló bázis szerepeltetését teljesen fölöslegesnek éreztem. Ugyanis ezen helyszín közvetlenül a bogárirtós földalatti rész után következik, mikor is a már-már klausztrofóbiás játékos vágyna ki a szabadadba, hogy ott küzdhessen a békéért, azonban ezen vágyának teljesülése előtt még végig kell verekednie magát az említett épületkomplexumon. Ezt rendkívül frusztrálónak találtam, hiszen mivel az események fényes nappal, nem teljesen zárt helyszínen játszódnak, a horrorelemek nem tudnak érvényesülni, azonban jómagam már a pokolba kívántam az egész részt, hiszen ki akartam jutni a falak közül, a szabadba. A másik illogikus rész egy vasútállomás, ahol a minket odáig üldöző helikoptert próbálják nagy elánnal lelőni az ellenállás bátor harcosai, géppisztolyaik segítségével. Ennek komikus voltát aligha kell ecsetelnem, hiszen hogyan is aggódhatna a játékos a tíz másodpercenként porba hulló harcosokért, amelyek egy jól páncélozott ellenséges objektumot akarnak géppisztolyokkal lelőni, ráadásul folyamatosan újrateremtődnek? Ezen két résztől eltekintve a helyszínek szokás szerint jól és logikusan felépítettek, bár az erősen elöregedő Source motor által prezentálható látványvilágból kifolyólag lenyűgözőnek semmi esetre sem nevezhetők.

Amiben továbbra is élen jár a Valve, az a tálalás és a körítés: a karakterek végtelenül profin kidolgozottak, az animációk fantasztikusak és kellően életszerűek, a történet pedig érdekes. Azonban ezeket mindössze rutinból is hozza a Valve, pontosabban annak az új epizódok elkészítésével megbízott része. S ez persze nem baj. A probléma abban leledzik, hogy egyúttal semmi igazi innovációt sem látunk az Episode Two esetében, semmi olyat, amitől igazán meglepődnénk és elcsodálkoznánk, majd elégedetten csettintenénk: igen, erre megérte több mint egy

Orange Box II: Team Fortress 2

2007.11.03. 19:59 | .Dugó* | Szólj hozzá!

Történt egyszer, valamikor régen – amikor a LAN-os társaságból valaki a Counter-Strike-ot egy kicsit már megunta – hogy felvetődött mintegy alternatívaként egy másik Half-Life mod, ami tök jó, meg tök izgi, meg amúgy majdnem olyan, mint a CS, csak egy kicsit más. Mert vannak benne különféle kasztok, van benne nehézgéppuskás, aki minigunnal aprít, meg van benne kém, aki halottnak tetteti magát, meg van benne... Mi közben fapofával hallgattuk a lelkendező kiselőadást, unottan bólogattunk, aztán valaki egykedvűen megszólalt, hogy "... aha ... ok ... remek ... na higgadj le, ülj le a gépedhez, aztán csézzünk!" Nos, a Team Fortress Classic terén körülbelül ennyi tapasztalatot sikerült szereznem.

Team Fortress 2
Team Fortress 2
Team Fortress 2

Kicsit később felröppent a hír, hogy készül a folytatás! Néhány screenshotot találhattunk róla, kicsit jobban nézett ki, kicsit élethűbb volt, talán valamelyik Quake engine-re készült, de ebben már nem vagyok teljesen biztos. Többek között azért nem, mert ez a folytatás bizony soha nem jelent meg... Újabb szünet, ezúttal sokkal hosszabb, mint az előbbi, és újabb érdekességbe botlottunk. Készül egy Source engine-es Half-Life 2 mod a Portal mellett! Hmmm, és milyen jópofa a grafikája! Erősen karikatúraszerűek voltak az emberek, és olyan jól eltalált cartoon-shader volt rajtuk, hogy először azt hittük, tényleg csak rajzokról van szó, nem is igen tudtuk ezt a dolgot elképzelni mozgás közben, míg meg nem jelent a játékból az első trailer... Itt következett a döbbenet, ahogy a rajzfilm mozgásba lendült, és életre kelt! Mondanom sem kell, a trailer a screenshotok hangulatát megtízszerezte a hangeffektjeivel, a zenéivel, az animációival és a poénjaival! Először egy kis összevágott anyagot láthattunk a különböző kasztok bemutatásával, másodikként egy kis akciót, persze nem spontán akciót, zseniálisan meg volt az rendezve, de már sejteni lehetett belőle a lényeget. Ekkor már tűkön ülve vártuk a megjelenést, nem hittük, hogy lehet még ezt a feszültséget fokozni, amikor jött a hab a tortára a "Meet the heavy guy" című kisfilm formájában. Ilyet nem nagyon láthattunk még azt hiszem, de hogy ilyen zseniálisan megoldva nem láttunk még ilyet, abban egészen biztos vagyok. A dolog lényege mindössze annyi volt, hogy besétált a nehézgéppuskás barátunk a képbe, és röviden bemutatkozott. Tökéletes animáció, tökéletes rendezés rendkívül humoros előadásban másfél percbe sűrítve. Na ekkor már nem csak a játékot, de minden új infómorzsát tűkön ülve vártunk, sejteni lehetett, hogy nem fognak a Heavy Guy-jal kivételezni, minden kasztnak lesz saját kisfilmje, rövidesen jött is a "Meet the soldier" és a "Meet the engineer". Érdekes módon akárhányan megnézték ezeket a kisfilmeket, mindenkinek ugyanaz a jelző jutott eszébe először: ZSENIÁLIS! Aztán ami még érdekesebb, hogy mindenki más szempontból értékelte a fent említett jelzővel a kisfilmeket. Volt, aki a zenére figyelt fel először, volt, aki a karakterek arányaira, volt, aki a színösszeállításra, a rendezésre, az animációkra... hosszasan sorolhatnám még, de itt tényleg minden a helyén volt, és minden vér profin volt megoldva. A hátralévő karakterek számából és a kisfilmek közötti időintervallumokból próbáltuk kimatekozni, hogy mikor játszhatunk már végre, amikor a Valve azt mondta: "Kedves előrendelőink, a béta a Steamen keresztül letölthető, tessék játszani!" Hát... pontosan nem tudnám megmondani, hogy mennyi időbe tellett, de rendkívül hosszúnak tűnt, amíg az a több mint 6 GB lecsordogált, de aztán rá kellett jönnünk, hogy a várakozást az utolsó percéig megérte, mert a kisfilmek hangulatát a játék hatványozottan adja vissza...

Nos, térjünk rá a tényekre! Röviden felvázolnám a lényeget azok számára, akik az elődöt nem ismerik. Kizárólag multiban játszható csapatjátékról van szó, ahol két teljesen egyenértékű csapat küzd egymás ellen jól kiegyensúlyozott, vagy éppen szimmetrikus pályákon. A feladatok is ennek megfelelőek, nincsenek jó fiúk vagy rossz fiúk, nincs túsz, nincs felrobbantani való objektum. A három jól ismert játékmód közül az egyik a CTF elvét követi, csak itt nem zászlót, hanem egy aktatáskát kell megszerezni az ellenfél bázisáról, aztán visszajuttatni a sajátunkra. A másodikban kontrollpontokat kell elfoglalnunk, amelyekből egyenlő számúval rendelkezik mindkét csapat, esetleg még van egy semleges is a pálya közepén. Ezeket bárki elfoglalhatja, vagy visszafoglalhatja, ha már az ellenség kezén van. Értelemszerűen az győz, aki mindet megszerzi. Ha ez egyik csapatnak sem sikerül addig, amíg lejár a meccs ideje, akkor következik a hirtelen halál (sudden death), vagyis utoljára mindenki visszakerül a bázisára, és ha meghal, már nem éledhet újra. Így az egyik csapat egyszer csak elfogy, a másik nyer (vagy ha ekkor foglalja el az egyik csapat az összes bázist, azzal is véget vet a menetnek). A harmadik játékmódnak szintén kontrollpont foglalás a lényege, de itt az egyik csapat véd, a másik támad. Kezdetben a védőké az összes kontrollpont, de ha a támadók egyet elfoglaltak, azt a védők már nem vehetik vissza. Ha az adott idő alatt a támadók nem tudnak pontot foglalni, a védők nyertek. Ha viszont sikerül nekik, akkor plusz támadóidőt kapnak, és támadhatják a következő pontot. A kör befejeztével – a végkimeneteltől függetlenül – megfordul a felállás, és akik az előzőben védtek, most támadni fognak. Egyes pályák több szegmensből állnak, amelyeken külön-külön kell megküzdenünk egymással, a következő szegmens a meccs eredménye alapján kerül kiválasztásra.

Team Fortress 2
Team Fortress 2
Team Fortress 2

A dolog taktikai finomságai azonban nem a már klasszikusnak mondható játékmódokban rejlenek, hanem a különféle kasztokban. Itt nem kapunk pénzt a teljesítményünk után, amiből aztán felszerelést vásárolhatnánk, és nem is vehetünk fel akármilyen elszórt fegyvert a pályán. Itt a bázison kiválasztott kasztunknak kiosztott fegyverzettel és képességekkel kell harcolnunk. Persze a játék során bármikor válthatunk a kialakult helyzetnek megfelelően, de jól meg kell gondolnunk, hogy ezt mikor tesszük. Ugyanis ha a bázison kívül váltunk, akkor először is meghalunk... Ezt jó pár másodperces kényszerpihenő követi, ami után a bázisról az új kaszttal elindulhatunk. Ha viszont bent vagyunk a bázison, akkor mindenféle retorzió nélkül azonnal válthatunk, és indulhatunk. Nem árt tehát mérlegelni, hogy érdemes-e visszafutni a bázisra, vagy már esetleg túl messze vagyunk tőle, és úgysem nyerünk sok időt az azonnali váltással.

A fent említett kasztok pedig a következők: A Demoman (szabad fordításban mondjuk legyen gránátos) többlövetű gránátvetőkkel operál, a gránátok alap verziói rövid késleltetés után maguktól robbannak, ám viccesebb a tuningolt fajta, amely megtapad a falon, plafonon, vagy ahová éppen lőjük, és csak akkor robban, ha a másodlagos tűzgombot megnyomjuk. Ezeknek kontroll-pontok védelménél, vagy csapdák állításánál remek hasznát vesszük. Az Engineer (mérnök) nem a közvetlen harcban jeleskedik, sokkal inkább az általa épített gépekkel segíthet a csapatának. Ezekből háromféle van neki, az első az automata géppuska, amelyet megépítés után még két szinttel feljebb tudjuk fejleszteni, jelentősen növelve a tűzerejét. A második az úgynevezett dispenser, ezt körülbelül "adagolónak" fordíthatjuk, amely mindennel ellátja a csapattagokat, amire csak szükségük lehet, a gyógyítástól a lőszeren keresztül a fém-alapanyagig, amelyekből ezeket a gépeket a mérnökök megépítik. Ha egy kicsit messzebb kerülünk a bázisunktól, érdemes tehát egy dispenserrel indítani, hogy az abból nyert alapanyagból tudjuk folytatni a többi gép építését. A harmadik a teleport, amelynek külön kell a bejáratát és a kijáratát megépíteni. A Heavy weapons guy (nehézgéppuskás) feladata ennél sokkal egyszerűbb, legyalulni az ellenséget az aranyos kis gatling-rendszerű gépágyújával. Tekintélyes mennyiségű HP-ja van, ellenben rendkívül lassan mozog, pláne, mikor a gépágyú visszarúgásának kell ellentartania. Másodlagos tűzgombra csak felpörgeti a gépágyú forgócsövét, amire azért van szükség, mert alaphelyzetből súlyos másodpercekre lenne szüksége, mire tüzelni kezdhet.

Team Fortress 2
Team Fortress 2
Team Fortress 2

A Medic (orvos) alap feladatköre ismét csak egyértelmű, a sebesült bajtársak gyógyítása. Ami már nem ennyire egyértelmű az az übercharge nevű képessége, amivel a maximum HP fölé is tudja gyógyítani a csapattársat, amely procedúra végeredményeképpen egy rövid időre sebezhetetlenné válik ő is, meg a páciense is. Persze harcolni is tud, ha kell, ehhez speciális forgótáras puskája van, amivel fecskendőket tud kilőni. A Pyro (lángszórós) fegyverének hatótávolsága igencsak korlátozott, de ha belekerül valaki, annak nem csak a pillanatnyi sebzéssel kell számolnia, a tűz még egy jó ideig utólag is sebez. A hatótávból lángolva, sikoltozva kimenekülő ellenfélre a Pyro önmaga szórakoztatására – na meg a biztos hatás érdekében – még sörétes puskával is lövöldözhet egy kicsit. A Scout (felderítő) aggasztóan kevés HP-val rendelkezik, ellenben azt a keveset nem adja könnyen, miután nemigen egyszerű őt sem utolérni, sem pedig célba venni, lévén, hogy eszeveszett gyorsasággal képes futni. Dupla ugrása segítségével kicsit magasabb helyekre tud feljutni, mint mások, és a kontrollpontokat is gyorsabban tudja elfoglalni. Fő fegyverének nem tudnám hirtelen, melyiket nevezzem. Van nála egy hatlövetű shotgun, ami elég jól sebez középtávon, de nagyobb távon már túl nagyot szór. Ilyenkor az oldalfegyverével tud ügyködni, ami elég pontos, viszont nevetséges a sebzése. A legviccesebb azonban kétség kívül jól lesprintelni mindenkit, és tarkón csapni baseball-ütővel.

A Sniper (mesterlövész) feladata szintén egyértelmű, "működési elve" annál kevésbé. Azt persze tudjuk, hogy a fejlövés jelentősen nagyobbat sebez, mintha testre lőnénk, legtöbb esetben azonnali halál az eredménye, viszont ebben a játékban a mesterlövész feladata nehezítve van néhány aprósággal. Először is minél tovább tartjuk bezoomolva a fegyvert, annál nagyobbat sebez, szüksége van néhány másodpercre, amíg eléri a maximumát. Ezt egy kis indikátor jelzi a céltávcsőben. Másodszor pedig a fegyverre erősített lézeres célzóeszköz jól látható pontot vetít oda, ahova célzunk. Ez ugye eddig logikus, no hiszen azt épp erre találták ki, de nem csak mi, az ellenfél is látja. Ha tehát az ablak előtti falon egy kis piros, vagy kék pontot látnak pásztázni, nemigen fognak ott kinézni, már ha egy csepp eszük van. A Soldier (katona) fő fegyvere egy rakétavető, amibe négy rakétát tud betárazni, másodlagos fegyverként pedig egy shotgunt hord magánál. Speciális képessége a Quake-ből már jól ismert rocket jump. A Heavy guyhoz hasonlóan szintén tekintélyes mennyiségű HP-ja van. A Spyt (kém) nem véletlenül hagytam a legvégére. Egyrészt, mert amint láthatjátok, abc sorrendben haladtam... Másrészt ő a kompánia fekete báránya. Fegyverei nem túl tekintélyt parancsolóak, mindössze egy hatlövetű revolvere van meg egy bicskája, de az ő ereje nem ebben rejlik. Sunyi és alattomos módon tudja álcázni magát, bármely kaszt megjelenését magára öltheti, természetesen az ellenfél színeiben. Ha lebukás nélkül át tud jutni a frontvonal túloldalára, szabadon járhat-kelhet az ellenfél soraiban a megfelelő pillanatot keresve, amikor is valamelyik kulcsfigura mögé lopózhat – mondjuk egy szűk átjárót ellenőrzése alatt tartó mesterlövész mögé –, hogy aztán hátba szúrja. Ilyenkor persze lehull az álca, de aggodalomra semmi oka, mert ilyenkor "instant" láthatatlanná válhat, majd elosonva az ellenfél látóteréből újra álruhát ölthet, hogy aztán újrakezdhesse mocskos kis üzelmeit. És hogy teljes legyen az arzenál, a mérnökök gépei ellen is megvan a megfelelő ellenszere. Mivel ezeket hátba szúrni nem lehet, egy kis készüléket hord magánál, amellyel azonnal működésképtelenné teheti őket.

Team Fortress 2
Team Fortress 2
Team Fortress 2

Igaz, az alapkoncepció nem egyedülálló, hiszen van még egy pár csapatjáték-jellegű FPS, ahol különféle dolgokra specializálódhatunk, ettől függetlenül talán mégiscsak azt mondanám, hogy ez a legjobb, többek között azért, mert a valóságtól egy kicsit elrugaszkodott, és így több érdekességet találhatunk benne. Elég, ha csak a láthatatlan kémre, vagy az orvos medi-gunjára gondolok (ezt a kifejezést le akartam fordítani... azt hiszem, sikerült megalkotnom a legidétlenebb magyar szót: gyógyágyú :-D) A játék sava-borsát mégiscsak a grafika és a design adja, ami nemcsak hogy rendkívül vicces, és igen ritka is az ilyen stílus, de ennek köszönhetően lesz minden teljesen egyértelmű, és rendkívül gyorsan áttekinthető. A csapatok megkülönböztetése az élesen elütő színekkel csak egy dolog. Az nem kunszt. De hogy a kasztok is ennyire jellegzetesre sikeredtek, az már igazán figyelemreméltó. Nem csak a "geometriájuk", de a mozgásuk is messziről felismerhető. A két csapat térfelei is gyönyörűen el vannak különítve. A kék csapat pályarésze hideg színekből áll össze, vasból, betonból van felépítve, míg a piros csapatnál a fa, rozsdás fémek, és fakó pirosra festett egyéb felületek a jellemzőek. És hogy végképp ne tudjunk eltévedni, hatalmas feliratok igazítanak útba minket.

A praktikus részletek után aztán itt van még a kisebb-nagyobb poénok végeláthatatlan sora. Igaz, hogy hatalmas vérfelhők, és testrészek repkednek a levegőben egy-egy jobban sikerült találat után, de még az is inkább vicces, mint komoly. (Különösen amikor a gyilkosunkat mutató képen egy nyíllal jelzi a program, hogy "az ott a lábad" vagy "ez is egy kis darab belőled"...) A különféle gúnyolódásokat még nem is említettem, nincs is annál megalázóbb, mint mikor a mesterlövésszel integetünk az éppen fejbelőtt ellenfélnek, hogy "Kösz, hogy megálltál egy helyben, haver!" De még az arckifejezések is változnak! A Heavy guy, miközben locsolja az ólmot, először csak egyre szélesebben vigyorog, majd a végén beteges, kárörvendő röhögésben tör ki! De említhetjük még azt is, hogy amikor egy kör döntetlennel végződik, természetesen a "mind vesztesek vagytok" mondat jelenik meg a képernyőn.

Team Fortress 2
Team Fortress 2
Team Fortress 2

Még a Blizzard játékokat is sokan szidják, hogy túl színes, túl aránytalan, túl karikatúra, és a többi. Aztán tessék, itt van a TF2, amire ugyanezeket elmondhatjuk, de ez az első játék, amiről rossz véleményt még nem hallottam senkitől! Egy kicsit most sajnálom, hogy a Team Fortress Classickal nem játszottam, na de ezzel majd bepótolom, amit az előd kiadása óta eltelt kb. tíz év alatt elmulasztottam...

Orange Box I : Portal

2007.11.03. 19:58 | .Dugó* | Szólj hozzá!

Címkék: pc demo xbox war hamarosan wii 3 2 life guitar call man for games need ea half total hawk konzolblog sega midway

A Half-Life 2: Episode 2 mellé a Valve úgy döntött, hogy két extra újdonságot pakol a dobozba a vásárlók megörvendeztetése céljából. Aztán a csomag tovább nőtt, hiszen a The Orange Boxba végül a Half-Life 2 és az Episode 1 is bekerült, az újdonságok száma azonban maradt az eredetileg is várt három: az Episode 2, a Portal és a Team Fortress 2. A napokban mindet sorra vesszük, hiszen szerda óta a Steamről már megvásárolhatóak – hamarosan pedig a dobozos verzió is megérkezik. Eddig azt kell, hogy mondjam, igen nagy sikert aratott szerkesztőségünkben a csomag minden darabja, amit csak kipróbáltunk. Kezdjük is mindjárt a legkisebb, de egyben leginnovatívabb játékkal, mely a Portal címet kapta.
Portal
Portal
Portal

A címadás pedig nem véletlen: "fegyverünk" segítségével ugyanis portálokat nyithatunk a falon, hogy aztán az így megnyílt kapun keresztül kilépjünk a túloldalt jelentő portálon. Az erre épülő, bevallottan experimentális jellegűnek indult projekt pedig valami hihetetlenül jó logikai játékot eredményezett. A tizenkilenc szint lépésről lépésre vezeti be a játékost a Portal rejtelmeibe. Kezdetben csak az egyik kapu megnyitása a feladatunk, aztán megkapjuk a totális kontrollt a kék és narancsszínű kapuk felett. Ezen kívül a Half-Life 2-höz hasonlóan antigravitációs eszközként is működik a felszerelés, melynek segítségével leginkább kocka alakú dobozokat kell pakolásznunk, például lépcső célból, vagy egy gomb lenyomására, hogy megnyíljon egy-egy távoli ajtó. További trükként aztán elsajátíthatjuk a repülés tudományát is, mivel ha nagy sebességgel esünk bele egy földre helyezett portálba, melynek másik fele egy oldalsó falon van, abból a beesési sebességgel fogunk kifele jönni. Ez pedig egy időre oldalirányú mozgást biztosít – így ugorhatunk át falakat, vagy juttathatjuk magunkat magaslatokra, ha a fölötte lévő fal alkalmatlan portál elhelyezésére. Ugyanis természetesen azzal is nehezítik a feladatunkat, hogy nem mindenhova helyezhetünk kapukat. Továbbá vannak helyek, ahol esés közben kell a megfelelő helyre lőnünk a következő portált a továbbjutás érdekében.

Ha végigvittük mind a 19 tesztpályát, egy óriási meglepetés vár még ránk zárásul, melyet inkább nem lőnék le, annyira jól sikerült ez a fordulat a játék végére. De még ezzel se fejeződik be az egész, további néhány pályát érhetünk el a főmenüből – az alap pályák nehezített verzióit –, és sejtésem szerint továbbiakra is lehet majd még számítani letölthető formátumban. Legalábbis erre utal szerintem, hogy alkönyvtárak között is bóklászhatunk gépünkön. Kíváncsi leszek, vajon pályaszerkesztőt kiadnak-e valamikor hozzá, az még igencsak meg tudná hosszabbítani a Portal élettartamát.

Portal
Portal
Portal

A grafikára nem lehet panasz, a Source engine teszi a dolgát, sok extrára meg amúgy se kell számítani, ez a játék nem a látványos effektekről szól, hanem inkább a gondolkodásról. Azért persze jópofán tud kinézni a végtelen kapu, amikor szemközti falakra rakjuk le a két portált, és a túloldalán saját magunkat látjuk viszont. No meg a játékhoz kitalált környezet is igencsak adja a hangulatot, mint például a megfigyelőszobák áttetsző üvege, melyeket látva tényleg úgy érezhetjük, figyelnek is minket a feladatok végrehajtása során.

Végül pedig ne feledkezzünk meg a játék agyament humoráról se. Az egész Portal egyfajta kísérleti laborban játszódik, ahol egy női géphang ad néha tanácsot, vagy mondja el, mi a feladatunk. Legtöbbször talán egy sütiről hallhatunk, melyet a végére ígér nekünk, és ez ugye már önmagában se az az átlagos cél, amit egy játékban vár az ember. Előfordul azonban olyan is, hogy egyszerűen szívat minket a hang, például a pálya elején kijelenti, hogy "elnézést, ez a teszt elromlott, lehetetlen megoldani, bocs a kellemetlenségért". Csakhogy alternatívát nem kapunk, így az egyszeri játékos mi mást tehet, mint mégis elkezd kísérletezni. Amikor pedig mégiscsak kiderül, hogy eljuthatunk a kijáratig, a hang közli: "gratulálok, hogy az ennyire negatív, pesszimista hangulat ellenére sikerült megoldanod a feladatot"... A rengeteg hasonló ötlet pedig igencsak feldobja a játék amúgy is jó hangulatát.

Portal
Portal
Portal

Mindössze két-két és fél órás játékidejével és érezhetően kísérletezős projekt volta miatt ha nem is lesz az év játéka díj várományosa a Portal, de mindenképpen figyelemreméltó terméke a Valve-nak. Ahogy Gabe Newell interjúnkban is elmondta, a játékfejlesztőknek érdemes megnézniük ezt, és elgondolkodniuk, hogyan tudnának hasonló ötleteket alkalmazni saját projektjükben. Hiszen ha valami jó, akkor abból még több egy darabig semmiképpen se árt meg. Én pedig igen kíváncsian várom, hogy mi lesz a folytatás, mennyi új pályát adnak még ki utólag a játékhoz, illetve lesz-e egy teljes értékű önálló játék is a Portal alapötletének továbbgondolásából...

Guitar Hero III. Rock of Legends + Bonus Trackok

2007.11.03. 13:44 | .Dugó* | 3 komment

Címkék: pc rock xbox wii 3 of guitar marvel call man games iii hero ps total legends konzolblog sega

Eddig Playstation 2-n, illetve 3-on és Xbox 360-on hódított, de ezúttal már elkészül PC-re is a legújabb Guitar Hero rész. A Guitar Hero III: Legends of Rockban hetven eredeti "minden idők" kategóriából kikerülő rockszám kap helyet (Guns N’ Roses, The Rolling Stones, Beastie Boys, Muse, Pearl Jam stb.), de a későbbiek során továbbiakat is le lehet majd tölteni. A Legends of Rockot pedig a Velvet Revolver alapítója, és a Guns egykori gitárosa, Slash promótálja, de segédkezik a fejlesztésben is. A PC-s és MAC-es verzió pedig a konzolossal szemben néhány extra funkcióval is rendelkezni fog - de alapvetően ugyanazt kapjuk majd, mint amit már a konzolosok megszerettek.
Guitar Hero III: Legends of Rock
Guitar Hero III: Legends of Rock
Guitar Hero III: Legends of Rock
Guitar Hero III: Legends of Rock
Guitar Hero III: Legends of Rock
Guitar Hero III: Legends of Rock
________________________
Az Interscope Records kiadásában jelent meg a tengerentúlon a Guitar Hero III: Legends of Rock Companion Piece, mely elsődlegesen nem más, mint a zenei játék néhány számát tartalmazó válogatás CD. A 11 szám mellett azonban egy kódot is találnak a vásárlók, melyet az Interscope egyik aloldalán beírva egy egyedi Xbox Live kódot kapnak. Ennek birtokában pedig három további számot tölthetnek le ingyen a játékhoz. A bónusz trackek a következők:
  • Putting Holes In Happiness - Nick Zinner remix (az eredeti szám Marilyn Manson Eat Me, Drink Me albumán található)
  • Carcinogen Crush (az AFI decemberben megjelenő új EP-jéről)
  • Tina (Flyleaf)
    Az audio CD számlistája pedig a következő:
  • Guitar Hero 3 Intro (Slash)
  • Cherub Rock (The Smashing Pumpkins) Az Interscope Records kiadásában jelent meg a tengerentúlon a Guitar Hero III: Legends of Rock Companion Piece, mely elsődlegesen nem más, mint a zenei játék néhány számát tartalmazó válogatás CD. A 11 szám mellett azonban egy kódot is találnak a vásárlók, melyet az Interscope egyik aloldalán beírva egy egyedi Xbox Live kódot kapnak. Ennek birtokában pedig három további számot tölthetnek le ingyen a játékhoz. A bónusz trackek a következők:
  • Putting Holes In Happiness - Nick Zinner remix (az eredeti szám Marilyn Manson Eat Me, Drink Me albumán található)
  • Carcinogen Crush (az AFI decemberben megjelenő új EP-jéről)
  • Tina (Flyleaf)
    Az audio CD számlistája pedig a következő:
  • Guitar Hero 3 Intro (Slash)
  • Cherub Rock (The Smashing Pumpkins)            
  • 3's & 7's (Queens of the Stone Age)
  • Miss Murder (AFI)
  • Slither (Velvet Revolver)
  • Kool Thing (Sonic Youth)
  • Cult Of Personality (Living Colour)
  • Putting Holes In Happiness (Marilyn Manson)
  • Tina (Flyleaf)
  • Prayer Of The Refugee (Rise Against)
  • The Devil Went Down To Georgia (Steve Ouimette)
  • 3's & 7's (Queens of the Stone Age)
  • Miss Murder (AFI)
  • Slither (Velvet Revolver)
  • Kool Thing (Sonic Youth)
  • Cult Of Personality (Living Colour)
  • Putting Holes In Happiness (Marilyn Manson)
  • Tina (Flyleaf)
  • Prayer Of The Refugee (Rise Against)
  • The Devil Went Down To Georgia (Steve Ouimette)
  • Unreal Tournament avagy a Német gyerekek kedvence :)

    2007.11.03. 13:20 | .Dugó* | Szólj hozzá!

    Címkék: pc war tournament man for games ut total konzolblog sega unreal midway

     

    A Midway és az EPIC ma egy közleményben jelentették be, hogy a pár héttel ezelőtt még csak demó formájában kipróbálható Unreal Tournament 3 végre aranyba ment és november 19-én Malcolmék betámadják a boltok polcait.

    utka08.jpg

    Külön öröm a PC-s tábornak, hogy az Unreal 3 Engine hajtotta alkotás 19-ei debütje egyelőre csak a PC-re vonatkozik, a PS3-as verzióról egyelőre csak annyit tudni, hogy "hamarosan".

     

     

     

     

     

     

       

    A legnagyobb rajongói sitenak számító BeyondUnreal gyűjtötte be a hivatalos weboldalról a frissen kikerült új Unreal Tournament 3 koncepciós rajzokat, amiken a játszható frakciókat és a pályákat vehetjük szemügyre. Ízelítő a hatalmas válogatásból alant, a további képekért kattanjatok a linkre.

     

    Unreal Tournament 3 koncepciórajzok

     

     

     

     

     

     

     

    A Midway ezzel a lépéssel - saját bevallása szerint - a német rajongók iránti háláját szeretné kifejezni, akiknek nagy szerepük volt a sorozat sikerében. Természetesen azért nem fenékig tejfel az élet arrafelé sem, hiszen tudjuk, hogy Németországban a játékokat komolyan cenzúrázzák, és ez az UT3-at sem kerülte el: az összes vért kiszedték belőle. Mivel náluk emiatt az a bevett szokás, hogy megveszik a "butított" verziót a CD-kulcsért, majd letöltenek a netről egy cenzúrázatlan amerikai kiadást, így ez nyilván nem lesz sokáig probléma.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Re: ,,Német rajongók iránti SZERETETÉT?" mondjuk bizonyos értelemben..

    erre ez az én válaszom:

     

     

    Crysis!

    2007.11.03. 12:54 | .Dugó* | 2 komment

    Címkék: pc demo war új man for games total konzolblog sega

     

    A Crysis demója végre itt van! már úgy várta mindenki én főképp de nem kell tovább!

    amúgy az eredeti játék 11.16-án lesz meg!

     

    Call of Duty 4: Modern Warfare

    2007.11.03. 12:50 | .Dugó* | Szólj hozzá!

    Címkék: pc cod war 4 of call duty man games ea konzolblog

     

    Pokolian erősre sikerült az évvégi hajrá. Még csak október végénél tartunk, de már jó néhány "Év Játéka" díjra esélyes alkotás látott napvilágot. (Természetesen nem feledkezhetünk meg az év első feléről sem, mely szintén igényes és szórakoztató címeket tartogatott számunkra.) Az igazi megmérettetés pedig még csak most kezdődik. Az utolsó hónapok egyik legígéretesebb nehézsúlyú versenyzője az Infinity Ward legfrissebb gyermeke, az Activision büszkesége, a CoD 4, melynek demója sokakat meggyőzött már létjogosultságáról.

     

     

     


    Crysis II.

    2007.11.03. 12:46 | .Dugó* | Szólj hozzá!

    Címkék: pc war nfs új need total prostreet proving sega

    Játékleírás:

    Amikor a Dél-Kínai tengerben lezuhant a meteorit, senki sem gondolta volna, hogy ekkora pusztítást és káoszt hoz majd a Föld addig békésnek hitt életébe. Senki, kivéve két nemzetet - az Egyesült Államokat és Észak-Koreát. Amint a két kormány katonái közelednek a becsapódás helyszínéhez, felüti a fejét a baj és feltűnik az az ellenfél, akire senki sem számított, egyszersmind pontot téve a vita végére: igen, vannak földönkívüli életformák. Vannak, sőt, már köztünk járnak és nem éppen békés szándékkal érkeztek. A Crysis a nem is olyan távoli jövő krónikája, ahol az emberiség és a tucatnyi náció végre összefog és nem egymás ellen, hanem egymással vállvetve harcol azért, amit úgy hívnak: élet

    A nagyításhoz kattints a képre!

     

     

     

     

     

     

     

     

    És a végére egy interjó a PCDome jóvóltából!

    A Games Conventionön az egyik bemutatóra várakozás közben Faruk Yerli, a Cryteket alapító testvérek egyike mellett álldogáltam, és kihasználva a lehetőséget néhány kérdést tettem fel a nemrég nyílt budapesti stúdiójukkal kapcsolatosan.

    PC Dome: Mik a terveitek a Magyarországon nyitott stúdióval, a Crysis befejezésében segédkeztek az elmúlt időben, vagy egy teljesen új projekten dolgoznak?
    Faruk Yerli: A Crysis kiegészítőjének készítésére állítottuk rá a magyar fejlesztőket, emellett pedig egy új franchise-ba is belekezdtek, melyet még nem jelentettünk be, így nem beszélhetek róla.

    PCD: Miért pont Magyarországot választottátok az új stúdióhoz?
    F.Y.: Már korábban is dolgozott nálunk három magyar játékfejlesztő. Nagyon elégedettek voltunk a hozzáállásukkal és munkájukkal. Ők említették, hogy van néhány fejlesztő itthon, akik épp váltáson gondolkodnak, ha esetleg egy budapesti irodát nyitnánk, őket rögtön fel is vehetnénk. Megnéztük hát Budapestet, nagyon tetszett a város, a költségek alacsonyabbak, mint Németországban, a megélhetés is olcsóbb, és ezek alapján meghoztuk a döntést, hogy ott lesz az új stúdiónk. 25-en dolgoznak jelenleg az új irodában.

    PCD: Ha jól emlékszem, a grafikai részleget erősítették korábban a magyar munkatársak.
    F.Y.: Ketten valóban ott dolgoztak, a harmadik közülük azonban a kutatás-fejlesztés részlegnél volt.

    PCD: A két grafikus kapcsán esetleg egy különálló grafikai részleg alakult Budapesten, vagy más beosztású munkatársak is dolgoznak itt?
    F.Y.: Egy teljes értékű csapatot hoztunk össze a budapesti irodába: programozók, designerek, grafikusok, stb.

    PCD: És mi a helyzet a kijevi irodával?
    F.Y.: Azt már kb. 18 hónappal ezelőtt indítottuk el, gyakorlatilag outsourcing céllal, olcsóbbá téve a játékba kerülő tartalmak legyártását. Mivel igen nagyok az elvárások a projektünkkel kapcsolatosan, nem egyszerűen arról volt szó, hogy kiadjuk a munkát, annak egyúttal tökéletesnek is kell lennie. Ehhez pedig saját emberekre van szükség, nem egy egyszerű alvállalkozóra. És természetesen a megbízhatóság is fontos szempont, legjobban pedig ugye egy saját tulajdonú cégben bízhatunk meg. Mostanra pedig már egy új játék fejlesztését is rájuk bíztuk.

    PCD: A közelmúltban pletykákat lehetett hallani arról, hogy Németországban szigorú szabályzást vezetnek be az agresszív játékok fejlesztésére vonatkozóan, ez volt esetleg az oka a külföldi terjeszkedésnek?
    F.Y.: Nem, nem igazán. Mivel mindkét új iroda is Crytek cég, ugyanazok a szabályok vonatkoznának ilyen tekintetben rájuk is. A kijevi bővítés után láttuk, hogy ott egyes dolgok nehézkesek – például vízum intézése –, ezért a cég további növekedéséhez egy kényelmesebben elérhető helyet kerestünk.

    PCD: Azt mondtad, hogy nagyjából huszonöt alkalmazott dolgozik jelenleg a budapesti részlegnél. Tervezitek a bővítését is?
    F.Y.: Igen, elég nagy irodát béreltünk, hogy legyen terünk a létszám növelésére. A budapesti kapacitást akár 80 fősre is tudjuk így bővíteni. Megfelelő munkakörülményeket szeretnénk biztosítani alkalmazottainknak, és nem szeretnénk az évek során állandóan irodát váltani, így választottuk ki az irodát.

    PCD: Köszönjük az interjút!

    A nagyobb képhez kattints! A nagyobb képhez kattints! A nagyobb képhez kattints! A nagyobb képhez kattints! A nagyobb képhez kattints! A nagyobb képhez kattints! A nagyobb képhez kattints! A nagyobb képhez kattints! A nagyobb képhez kattints! A nagyobb képhez kattints!

    Crysis

    2007.11.03. 12:40 | .Dugó* | Szólj hozzá!

    Címkék: pc war nfs man for games iron ea crysis total prostreet konzolblog sega

    Részlet a E3 Electronic Arts főkiállitási cikkéből :

    A Crytek pár évvel ezelőtt már bizonyította, hogy lehet még újat és nagyszerűt alkotni az FPS-ek piacán. A lenyűgöző grafikájú Far Cry után egy újabb nem kevésbé nagyszerű hangulatúnak és grafikájúnak ígérkező játékon, a Crysisen dolgoznak, mely ezúttal sci-fi témájú lesz. A sztori 2019-ben játszódik, amikor is egy óriási aszteroida zuhan a Földre. Az észak-koreai kormány gyorsan le is zárja az érintett szigetcsoportot, azonban az USA ezt nem nézi jó szemmel, és egy elit Delta Force alakulatot küld a helyszínre. Csakhogy eközben az aszteroida megnyílik és egy 2 km magas földönkívüli űrhajó jön ki a belsejéből. Az invázió ellen a két nemzet közösen veszi fel a harcot. A bemutatón egy dzsungel pályát láthattunk, és elmondhatjuk, hogy a látvány tényleg magáért beszélt. A buja aljnövényzet igazán élethű, és például a fák olyannyira nem csak díszletül szolgálnak a pályán, hogy akár darabjaira is lőhetjük törzsüket. A textúrák nagy felbontásúak, az MI vezérelte ellenfelek egész értelmesen viselkednek – igazi új generációs FPS-el volt dolgunk.


    Megjelenés: 2006. tél

    Hoppáá itt már valami nem stimmel..

     

    Crysis bemutató a GDF-en

    A CryTek érkezett a legnagyobb csapattal a GDF-re, mindenekelőtt ugyebár jelen volt Cevat, Avni és Faruk Yerli, a céget alapító török testvérek, aztán Pócza Zoltán (senior artist), Bernd Diemer (senior game designer) és Kristoffer Waardahl.

    A CryTek csapata a sajtótájékoztatón - Crysis bemutató a GDF-en
    Cevat és Avni Yerli - Crysis bemutató a GDF-en
    Cevat Yerli az előadáson - Crysis bemutató a GDF-en

    Aki esetleg még nem ismerné a Crysis alapsztoriját: 2019-et írunk, a Földre egy gigantikus méretű meteor csap le egy Észak-Korea fennhatósága alá tartozó szigeten. A kormány az egész szigetcsoportot azonnal lezárja, hogy a meteorit rejtélyét megtartsa magának. Az amerikai kormány persze ezt nem hagyja annyiban, egy elit katonai egységet küld a helyszínre felderíteni. A meteorról hamarosan kiderül, hogy egy idegen űrhajó van a belsejében, ami először is hatalmas erőteret fejleszt, aminek hatására megfagy az egész sziget, előkészítve ezzel a terepet az idegen inváziónak. A két ellenséges ország összefog, hogy aztán vállvetve próbálják visszaverni a támadást.

    A prezentáció elején Cevat Yerli röviden bemutatta a céget, meg persze önmagát, aztán Bernd Diemer gyorsan át is vette a szót, hogy mielőbb a lényegre térjünk. Persze hogy a Crysis kapcsán mi a lényeg a rengeteg újítás közül, az már más kérdés. Bernd előadása a vadonatúj CryEngine 2 bemutatásával kezdődött egy gameplay videó segítségével, ami persze már önmagában is gyönyörű és érdekes volt, na de a nyomába sem ért annak a fílingnek, amit akkor éreztünk, amikor magát a játékot indította el, és akció közben mutatta be a nanosuit képességeit. A nanosuitról gondolom mindenki hallott már, aki egy kicsit is érdeklődik a játék iránt, de ha nem, akkor dióhéjban: ez egy jövőbeli elit katonák számára készült öltözék, amely energiaforrásaiból a viselő különféle tulajdonságait - például erő, sebesség - képes erősíteni. Ez tehát a lényeg, amit már régóta tudhatunk, de akció közben gyanítom, hogy még csak kevesek láthatták. A nanosuit sok mindenre képes, de nem egyszerre. Hogy éppen mire lenne szükségünk, azt egy gyorsbillentyűvel előhívott menüből tudjuk kiválasztani. Ez így egy kicsit gyanúsan hangozhat olyan értelemben, hogy megtöri majd a játék tempóját, ha közben menüből fogunk válogatni, az első megjelenésénél gyanúsan is nézett ki, de miközben Bernd játszott, csak tizedmásodpercekre láttuk felvillanni a dolgot, tehát miután megszoktuk a kezelését, már villámgyorsan fog menni a váltogatás, és semmiféle gondot nem okoz.

    Pócza Zoltán előadást tart - Crysis bemutató a GDF-en
    Járművek a Crysisben - Crysis bemutató a GDF-en
    Crysis bemutató a GDF-en

    A nanosuit powerekből négyfélét ismerhettünk meg. Először is, ami a legkézenfekvőbb, ha egy katona valami öltözéket visel, az védje a "káros fizikai behatásoktól", mint például az a töménytelen mennyiségű ólom, ami repked körülötte a levegőben. Mikor ezt az opciót bekapcsoljuk, hallható visszajelzés érkezik: "maximum armor". Ebből tudhatjuk, hogy amíg a ruha energiája bírja, addig nem az életerőnk fog kopni. A következő opció bekapcsolásánál a "maximum strength" visszajelzés érkezik, tehát az izomerőnk kap egy kis támogatást. Ilyenkor puszta kézzel tudunk autókat felborogatni, fákat derékba törni, és kis sárga katonákat szép parabolikus ívben több tíz méterre eldobni. Esetleg ha többen jönnek - ami a kis sárga katonákra fokozottan jellemző - akkor akár egy szemeteskonténert is közéjük vághatunk. A harmadik opció a sebesség növelése, ami nagyobb távolságok jármű nélküli áthidalásakor jöhet jól, esetleg ha berambóztunk valahova, ahol kicsit többen vannak, mint amire számítottunk, akkor ennek segítségével még végrehajtható a "tactical withdraw", kevésbé jól hangzó nevén a megfutamodás... Ez a nanosuit-beállítás lehetővé teszi még azt is, hogy szép nagyokat ugorjunk, ezáltal teljesen váratlan helyekről - pl. háztetőkről - támadjunk az ellenségre. Az utolsó opció az álcázás. Ilyet már láthattunk valamelyik James Bond epizódban, sőt már a valós életben is működő technikáról, az adaptív kamuflázsról van szó, amelynek segítségével teljesen bele tudunk olvadni a környezetünkbe. Mint azt fentebb említettem, a nanosuit energiaforrásai végesek, hamar kifogynak, de elég gyorsan újra is töltődnek.

    A nanosuit adta lehetőségek után ide kívánkozik egy másik hasonló menüvel vezérelt új opció is, nevezetesen a fegyver szerelékeinek cserélgetése. Egy újabb gyorsbillentyű hatására karakterünk maga elé emeli a fegyverét, és a különféle szerelék-felhelyezési lehetőségeknél kis menük jelennek meg, mint például a hangtompító, vagy gránátvető felhelyezése, és a különféle irányzékok cserélgetése. A hangtompítónál és gránátvetőnél nem láttam választási lehetőségeket, csak hogy fent van, vagy nincs fent, de gondolom, ezek a fegyver tulajdonságait negatívan is fogják befolyásolni, például az előbbitől halk lesz a fegyver, de kisebbet sebez, utóbbitól meg nehezebb lesz, így lassabban lehet majd célra irányítani. Ez már egy fokkal bonyolultabb menürendszer, mint a nanosuité, de ahogy láttam, ennek kezelésével sem lesz semmi probléma.

    Arcszerkesztő - Crysis bemutató a GDF-en
    Folyamat-diagram - Crysis bemutató a GDF-en
    Layer festő, anyag-editor - Crysis bemutató a GDF-en

    A bemutatót Pócza Zoltán folytatta. Az ő feladata a Crysis járműveivel kapcsolatos munkák felügyelete. Ide tartozik többek között a járművek megtervezése. Ezek egyébként létező járművek alapján lettek tervezve, az M5A2 Atlas MBT például három valós tank, Abrams, a Challenger, és a Merkava jellemvonásait gyúrja össze. De van, ami csak egyetlen járművön alapszik, mindössze egy kicsit át lett alakítva, mint például a WZ-19-es helikopter, amely a Mi-24 Hind funkcióit látja el, csak modernebb külsőt kapott. A feladatokat folytatva ő felügyeli még a járművek és a roncsfázisok lemodellezését, mindezek LOD fázisait, majd végül a darabok összeállítását, hogy aztán a játékban ezek működjenek is: az ajtók kinyíljanak, a lengéscsillapítók meg... öhm... lengést csillapítsanak... Az ablakok törhetőek, az abroncsok pedig kilőhetőek, stb. Zoltán említette, hogy a tesztelők kedvenc elfoglaltsága a mesterlövészpuskával kilövöldözni a csapatszállító járművek kerekeit a hídon, 8-10 fraget szerezve ezáltal. Volt alkalmunk egyébként megtekinteni egy ilyen darabjaira szedett járművet, és a hierarchiáját, hát mondhatom, elég ijesztő látvány. Messze a legjobb volt egyébként Pócza Zoltán prezentációja: mindamellett, hogy nagyon látványos és érdekes volt, végig jellemző volt rá, hogy mindenféle bakik jöttek elő - gyanítom, hogy szándékosan - amiből mindig kikerekített valami poént.

    A környezet eddig soha nem látott módon rombolható, az épületek összedőlnek a tankok alatt, a fák pedig kettétörnek ott, ahol meglőjük őket. A fadarabolás egyébként puszta kézzel is kivitelezhető, ha a nanosuitnak bekapcsoljuk a megfelelő funkcióját. Azon túl, hogy mindent fel tudunk aprítani, a darabokat fel is tudjuk venni, hogy aztán eldobjuk, vagy hogy fedezéket nyújtson. Ha például a kis sárga katona egy jól irányzott maflás hatására kirepül a sisakja alól, akkor azt a sisakot még kézbe is tudjuk venni, hogy utána vágjuk a jogos tulajdonosának. Ha pedig egy tőből kiszakadt cserjét veszünk a kezünkbe, ami minket ki is tud takarni, akkor arra első ránézésre nem gyanakszik az ellenség, merthogy ugyebár olyat láthat jó párat a dzsungelben. A dolog kis szépséghibája, hogy ha az aszfaltút közepén mászik felé egy bokor, az se gyanús neki, de az efféle kisebb MI bugok javítása még folyamatban van :-).

    Particle editor - Crysis bemutató a GDF-en
    A növényzet elhelyezése - Crysis bemutató a GDF-en
    Jármű-szerkesztő - Crysis bemutató a GDF-en

    Mondanom sem kell, ilyen gyönyörű FPS-t még nem láttam, a legmeglepőbb viszont az volt, mikor a bemutató végén bejelentették - mintegy mellesleg -, hogy ez még csak nem is a DirectX 10-es verzió, ez még biza' DX9...  

    PC Túltengés :)

    2007.11.03. 12:32 | .Dugó* | Szólj hozzá!

    Most olyan PC Játékokat fogok bemutatni amik hamarosan megjellennek de ki nem bírjuk a várakozást :)

    Folklore

    2007.11.03. 12:30 | .Dugó* | Szólj hozzá!

    Folklore

     

    Yoshiki Okamoto nem ma kezdte játékipari pályafutását. 1981-ben, 20 éves korában csatlakozott a Konamihoz illusztrátorként, majd pár évvel később a Capcomnál folytatta tevékenységét. Négy évvel ezelőtt aztán Game Republic néven saját céget alapított, azóta ennek keretében szállítja játékait elsődlegesen a Sony részére. Egy évvel ezelőtt jött ki első PS3 alkotása, a Genji: Days of the Blade, és most egy újabb újgenerációs játékot fejezett be a tokiói csapat, a Folklore címet viselő kalandjátékot.

    Folklore
    Folklore
    Folklore

    A történetnek két főhőse van. A fiatal Ellen elveszett anyját kutatva ered a kis ír városkába, Doolinba. Ott találkozik Keatsszel, aki egy okkult magazin, az Unknown Realms munkatársa, és egy rejtélyes segélykérő telefonhívás hozta Írországba. Hamarosan azonban kiderül, hogy nem ok nélkül jött Keats se Doolinba: a hely egyfajta átjáróként szolgál az élőhalottak birodalmába. A játék során tetszés szerint választhatjuk ki, hogy mely szereplő szemszögéből szeretnénk a nyomozást folytatni, tehát alapvetően két szálon tudunk elindulni, a befejezéshez azonban mindkét főhős fejezeteit teljesítenünk kell, mivel a két vonal előbb-utóbb összefut.

    Folklore
    Folklore
    Folklore

    Első ránézésre egy teljesen hagyományos nyomozós kalandjátéknak tűnhet a Folklore, rengeteg párbeszéddel, két főhőssel, sok megszólítható karakterrel, stb. Azonban az élőhalottak világával való kapcsolódás egy egész más játékstílust is belevisz az egészbe. A kapunk átlépve ugyanis különböző kisebb-nagyobb lények várnak ránk, és a többségük bizony nem barátkozni szeretne. A nyomozás mellett pedig feladatunk ezek irtása is. A küzdelmekhez pedig a legyőzött lények szellemeit használhatjuk. Ha sikerül megölni valamelyiket, utána magunkhoz ragadhatjuk a szellemüket (ez ötletes módon a SIXAXIS mozgásérzékelőjét is kihasználva történik: a megfelelő gomb lenyomása mellett rántanunk kell egyet a vezérlőn), és ha ez megvan, a négy jobb oldali gomb egyikéhez rendelve a harcok során bármikor támadhatunk az adott lénnyel. Ezek a lények pedig igen változatosak, kisebb-nagyobb sebzést okozva ellenfeleinken. De olyan is akad, melyre bizonyos ellenfél legyőzéséhez lesz szükségünk, vagy több szellem képességeit kombinálva ölhetünk meg. A kis ellenfelek mellett nehezebben legyőzhető lények és egy-egy főellenség is vár ránk a pályákon. Összesen mintegy 100 különböző lénnyel találkozhatunk a kalandok során.

    Folklore
    Folklore
    Folklore

    A Folklore tesztelése során valahogy nem ragadott magával a játék. Kalandjátéknak túl lineárisnak éreztem, és a sok-sok szövegbuborékból álló párbeszédes részek meg a lassú átvezető jelenetek valahogy eltántorítottak attól, hogy sokáig folytassam a játékot. Akciójátéknak nézve pedig szintén a párbeszédes részek fogják vissza az egészet, és bár kezdetben még jópofa a lényekkel való leszámolás, a helyszínek között mászkálva újraéledő ellenfelek előbb-utóbb idegesítőkké váltak. Kompenzál kicsit a dolgon a játék rendben lévő grafikája és a hangulatos helyszínek, de mindez sajnos nem feledtette a játékmenet közepes mivoltát.

    WipEout Pulse

    2007.11.03. 12:27 | .Dugó* | Szólj hozzá!

    Wipeout: Pulse

     

    A PC-s közönség számára is ismerős lehet a WipEout sorozat, melyben rakétaszerű autókkal kell szupergyors pályaversenyeken indulni, a fegyverek használata is engedélyezett. Az utóbbi évek PlayStation és PS2 verziói, majd a PSP-s WipEout Pure után most megérkezett a sorozat legújabb kézikonzolos része is a Pulse formájában.

    WipEout Pulse
    WipEout Pulse
    WipEout Pulse

    A program nem változott sokat az évek folyamán, új pályák, járművek, fegyverek és játékmódok kerültek bele, de a lényege most is ugyanaz maradt. Huszonnégy új versenypálya található a Pulse-ban, mindegyiken háromféle versenyt rendeznek meg, valamint tizenhat zone tracket is kapunk, melyek ultragyors körei szó szerint darabokra szedik versenygépünket. Nyolc csapat képviseli magát, mindegyik két-két autóval, de akinek nem tetszenek az alap kinézetek, alkothat magának sajátot is. A megoldás ugyan kicsit körülményes, a játék weboldalára bejelentkezve a számítógépen tervezhetjük meg a skint és utána a játékon belül menthetjük le az internetről a konzolra, de határozottan könnyebben kezelhető, mintha a PSP-n kellene megalkotnunk ugyanazt.

    A játékmódok között helyet kap a normál verseny, többféle sebességi változatban (Venom, Flash, Rapier, Phantom), az Elimination, amelyben az összes ellenfelet el kell pusztítani, a Zone Race, amikor egyre nagyobb sebesség mellett kell a pályán minél több szakaszt teljesíteni. A Time Trial módban minél jobb köridőt kell elérni, és körönként egy Speed Boost is a rendelkezésünkre áll ehhez. A Speed Lap hasonló feladat, de itt a legjobb köridőt kell megdönteni a sikerért, a Tournament a megszokott bajnokság mód, míg az egymás elleni küzdelemhez ott van pluszban a Head to Head.

    WipEout Pulse
    WipEout Pulse
    WipEout Pulse

    A WipEout sorozatnak szerves részét képezik a fegyverek is, ezeket a pályákon elhelyezett X mezőre hajtva véletlenszerűen kapjuk. Kaphatunk egy hármas rakétacsomagot, melyek kicsit elterülve szabályosan beteríthetik az utat előttünk, hőkövető rakétát, mely 100%-os biztonsággal talál célba, egy harminc lőszeres ágyút, mellyel a kanyarokban lehet könnyen lelökni ellenfeleinket az ideális ívről, de dobálhatunk magunk mögé bombát vagy négy darab méretes aknát is. A plazma remek szolgálatot tehet szintén, bár komoly töltődési ideje miatt gyakorlatot igényel használata, a Quake pedig egy pusztító energiahullámot indít útnak előttünk a pályán. A bónuszok között az autopilóta talán a leghasznosabb, de a pajzs és a turbó is remekül használható. A ritka fegyverek között a Shuriken éles pengéket pattogtat végig a pályán, a Leech leszívja az ellenfél energiáját és visszatölti a sajátunkat, míg a Repulsor egy lökéshullámot indít el hátrafele, egy kissé visszatolva ellenfeleinket.

    A játék irányítása könnyen megszokható, de a tényleges jó teljesítményhez komoly mennyiségű gyakorlás kell, hisz a különböző sebességű játékmódokban másként kell a pályákat teljesíteni. Sokat segít a légfék, használatával akár maximális sebességgel is bevehetjük a kanyarokat. A fegyverek véletlenszerűsége néha bosszantó, de mindig megtalálhatjuk a hasznát az épp aktuálisnak is. A pályákon néhol gyorsítópadokat találunk, ha mindet felhasználjuk, jó pár másodpercet lefaraghatunk köridőnkből. Sajnos elég sokszor úgy helyezték el a gyorsítópadokat és a fegyvert adó X-eket, hogy csak az egyik érhető el közülük.

    WipEout Pulse
    WipEout Pulse
    WipEout Pulse

    Grafikailag igen kellemesen oldották meg a játékot, a futurisztikus helyszínek különféle reklámokkal és más hangulatkeltő tárgyakkal szegélyezettek, és a játék a sebesség érzetét is remekül visszaadja. A járművek áramvonalasak és egyszerűek, semmi extrát nem kell várni tőlük, ellenben a fegyverek hatásai és a robbanások nagyon szépek lettek. A játék hangjai megfelelnek a kívánalmaknak, minden pálya előtt felolvassák annak történetét, a fegyverek hangjai és a robbanások is jók. A WipEout sorozatnak mindig is erőssége volt a zene, általában az elektronikus előadók krémje adta hozzá a számokat, most sincs másként ez, Aphex Twin és Kraftwerk is felhangzik a versenyek közben. Összesen tizenhat zeneszámot tartalmaz a játék.

    Akik szeretik a gyors, pergős, akciódús versenyeket, szeretni fogják a legújabb WipEout részt is, mely ugyan komoly újdonságokat nem tartalmaz, de mindenképen több, mint egy sima konverzió. A testreszabható járműkinézetek és az internetről utólag letölthető autók, zenék, pályák pedig tovább növelik értékét, legjobb eredményeinket pedig akár az online ranglistákra is elküldhetjük.