JátéKonzol

GameKonzol

Linkblog

Archívum

HTML

Címkék

2 (1) 3 (2) 4 (1) 51 (1) area (1) blacksite (1) call (4) cod (1) crysis (2) demo (4) duty (1) ea (6) empire (3) for (7) games (8) grounds (1) guitar (3) half (1) hamarosan (3) hawk (2) hero (2) iii (2) iron (3) konzolblog (11) legends (1) life (1) man (8) marvel (2) midway (4) need (4) nfs (4) of (3) pc (9) prostreet (5) proving (2) ps (2) rock (2) seeegaaa! (1) seega (1) sega (9) speed (1) tony (1) total (8) tournament (1) új (3) unreal (1) ut (1) war (8) wii (4) xbox (4) Címkefelhő

Friss topikok

Utolsó kommentek

Guild Wars : Eye of the North

2007.11.04. 11:39 | .Dugó* | Szólj hozzá!

Amikor a magyar nemesek „életünket és vérünket” (de zabot már nem!) felkiáltással biztosították hűségükről Mária Teréziát, aligha voltak tudatában annak, hogy micsoda vátészi mondat hangzott is el ama nevezetes találkozón. Hiszen mit is tudhatta a XVIII. Isteneinek hódoló charr
századi nemesség színe-virága, hogy kései utóduk valami hasonló felkiáltást fog hallatni egy friss MMORPG kóstolgatásakor, mint tették ők vala bő kettőszázötven évvel ezelőtt. Ugyanis amikor jelen cikk írója ráeszmélt arra, hogy a Guild Wars: Eye of the North esetében mit is takar az elsőre igen furcsán hangzó „A Guild Wars első igazi kiegészítője” kitétel, imígyen kiáltott fel: „életünket és vérünket!”. A marketingesekért.

A kedves olvasóban ezen sorok táján felmerülő csipetnyi zavartságot elűzendő megmagyarázom azt, hogy miért is ajánlom fel becses életemet holmi gyanús PR- és marketingmenedzserek üdvére. A történet a nem túlzottan messzi idei évben vette kezdetét, amikor is százezrek konstatálták örömmel, hogy lám, készül a Guild Wars harmadik kiegészítője is, ez pedig milyen jó is nekünk. S ezen a ponton csaptak le a marketingklisék zord őrei: álljon meg a nászmenet – hiszen itt nem holmi „újabb” kiegészítő készül, hanem „A” kiegészítő! Mindez mind az egyszeri játékost, mind pedig a sokat tapasztalt cikkfirkászokat gondolkodóba ejtette: hiszen volt már nekünk két remekbe szabott kiegészítőnk, a Factions, és a Nightfall. Akkor vajon mit is takarhat az enyhén misztikus „első valódi kiegészítő” kifejezés? Személy szerint Kánaánszerű elképzelések ötlöttek fel lelki szemeim előtt: új karakterek és osztályok egész garmadája várja azt, hogy kipróbálják, a hatalmas bejárható területeken pedig ezernyi új szörnyet mészárolhatunk le töménytelen skillünk segítségével. Hiszen mi mást is takarhatna az agyonsulykolt „első kiegészítő” kitétel, mint mindenből szebbet, jobbat, nagyobbat? Gondoltam én. „Semmi ilyesmi” – gondolták a marketingesek. Persze nekik lett igazuk. És még csak nem is hazudtak. Ugyanis az Eye of the North, avagy népszerű rövidítésén GWEN technikai értelemben valóban az első „valódi” Guild Wars kiegészítő. Már amennyiben a „kiegészítő” kifejezést a szó ama klasszikus értelmében használjuk, hogy a csomag az alapjáték megléte nélkül önállóan nem futtatható szoftveripari produktum, amely önmagában, a polcon való, dísztárgyként funkcionáláson kívül mit sem ér. Mert ebben az értelemben valóban fanfárokkal és üdvrivalgással fogadhatjuk a Guild Wars első igazi kiegészítőjét, amely nem holmi önmagában is használható kiegészítőszerű izé, hanem ízig-vérig expansion pack.

A charrok hazája
A charrok hazája

Jelen cikkünk alanya a kiegészítő mivoltát úgy oldja meg, hogy önállóan ugyan vígan futtatható, azonban használatához szükséges legalább egy huszadik szintű karakter, amellyel a már meglévő játékokból (Propechies, Factions, Nightfall) adott helyszínekről átkelhetünk a földrengések szaggatta vén kontinensre, Tyriára. Az esetleges új karakter indításának lehetőségét egy huszárvágással szanálták, lévén a kiegészítőben új karaktert semmi szín alatt nem indíthatunk, csupán a már említett übertápos karakterekkel vághatunk neki az újabb kalandoknak. Ezekből pedig nem lesz hiány, hiszen kezdésnek rögtön fényt kell derítenünk arra, hogy miért is rogyadozik a talaj a lábunk alatt oly lelkesen, illetve miért is tűnik fel minden sarkon egy minimum háromméteres monszta borotvaéles fogakkal, és nem kevés elszántsággal azon üdvözítő cél felé, hogy minket reggelire megegyen. Azonban a szörnyek csupán régi, néhol már szinte dohosnak ható hősöket próbálhatnak meg vacsora gyanánt elfogyasztani, lévén azzal szinkronban, hogy nem indíthatunk új karaktert, értelemszerűen nem kaptunk új karakterosztályokat sem. Ez pedig fájó pont, hiszen mindkét eddigi „kvázi” kiegészítőben több új karakterosztályt is kaptunk.

A fő küldetéssorozat természetesen folyamatosan változó, szerteágazó sztorit takar, amely ugyan ezúttal sem képes túllépni a Guild Warsos hagyományokon, azaz túlzottan érdekfeszítőnek semmi esetre sem nevezném, mégis megadja az alaphangulatot a játékhoz. Ami pediglen szokás szerint igen magas fokon áll. Gyönyörű, hófödte csúcsokon át három hatalmas városig, le egészen a legmélyebben fekvő barlangokba, számtalan helyszínen csökkenthetjük a népsűrűséget. A remekül kidolgozott labirintusok igen nagy számban képviseltetik magukat, s ezáltal új színt visznek az eddigi alapvetően főként a felszínen játszódó Guild Wars szériába – jelen esetben nem holmi tíz perc alatt felderíthető kicsiny barlangocskákra kell gondolni, hanem hatalmas föld alatti komplexumokra, amelyekben külön karakterek, és igen hosszú küldetések várják a játékost. A történet terén új elem az elágazások bevezetése, melynek értelmében az eddig megszokottakkal ellentétben egy adott missziót nem csupán A pontból B pontig játszva hajthatunk végre, hanem több elágazás elé kerülhetünk, amelynél döntenünk kell, hogy merre tovább. Ez pedig mindenképpen új ízt visz a Guild Wars kissé már becsontosodott rendszerébe.

A törpék a Nagy Pusztító eljövetelét várják
A törpék a Nagy Pusztító eljövetelét várják

Ami azonban nem változott, az a szinthatár: az ember 20. szinten nekivág az Eye of the North-nak, hogy aztán több tucat órányi játék után a 20. szinten fejezze be azt. Üdvözítő? Aligha. Az rendben van, hogy mind a PvP, mind a PvE lehetőségei nagymértékben kitágultak, szintén rendben vannak az újonnan megszerezhető tárgyak, skillek és csipkés alsórucik, azonban a szinthatár változatlanságával együtt a játékos motivációja is nagymértékben visszaesik. Hiszen elveszik az a hangulat, amikor még a leggyengébb ellenfél miszlikbe aprítása is kéjes érzéssel tölti el az embert azért, mert már csupán pár tapasztalati pont kell az áhított szintlépéshez, az az öröm, amikor frissen szerzett skillpontjait eloszthatja a megfelelő helyekre. Arról az esetlegesen fellépő éktelen vigyorról már nem is beszélve, amikor netán konstatáljuk, hogy csapatunkban bizony mi vagyunk a legmagasabb szintű, önkéntes hullajelölt kalandozók. Mindezek meglehet apróságoknak tűnnek, azonban a motiváció hiánya hamar rányomhatja a bélyegét a kiegészítőre, főként akkor, ha immáron a negyedik játék készült el úgy, hogy közben a szinthatár mit sem változott. Természetesen az NCsoft mindezt készséggel megmagyarázza, hivatkozva arra, hogy a Guild Wars esetében nem a karakter minél magasabb szintekre tornászása a lényeg, hanem a különleges felszerelésekkel való feltupírozása, illetve a skillek megfelelő kombinálása, és punktum. Azonban ha a karakter szintlépésekkel való fejlesztésének lehetősége nem adott, a tápolási faktor élvezeti értéke nagymértékű csökkenést kénytelen elszenvedni. A „szenvedés” kitétel ezúttal több momentumra is vonatkozik, hiszen az ellenfelek többsége láthatóan igen nagy mennyiségben fogyasztott Béres cseppet, aminek következményeképpen alapvetően meglévő rútságukat igencsak nagy muszklikat növesztésével toldották ki. Újonnan nyert erejüket pedig jobbára olyan, humánusnak aligha mondható tevékenységekre fordítják, mint a játékos fejének elválasztása a törzsétől, ami felettébb negatív irányba löki az életerő kijelzőjét. A felbérelhető gépi segítők (henchman) választéka mind kaszt, mind erősség, mind pedig faj tekintetében nagyban kibővült, így továbbra is biztos támaszai lehetnek a megfelelő szintű csapatra éppen nem lelő játékosoknak. Az NPC-k tekintetében fontos szerep jut több, a Propheciesben már látott karakternek, így például a valaha roppant aranyos Gwennek is, aki időközben szemmel láthatóan felcseperedett, és igen attraktív hölgyeménnyé serdült.

A PvP rendszer három igen mókás új elemmel bővült. A Norn Combat Tournament esetében hősünk az eddigi Guild Wars játékokban feltűnő hősökkel kerül szembe, a Dwarwen Boxing esetében külön e célra fejlesztett skillek felhasználásával küzdhetünk, míg az ötletesnek nem, de jónak annál inkább nevezhető Asuran Polymock esetében fogságba vetett állatainkkal küzdhetünk az ellenfél négylábúi ellen.

A Mélységben lakó Asura lényei
A Mélységben lakó Asura lényei

A grafika tekintetében túlzás lenne azt állítani, hogy valamiféle David Copperfield-i csoda történt a Guild Wars háza táján, és hirtelenjében ameddig csak szem ellát, poligontenger veszi körül, azonban tény ami tény, a több mint két éves alapjáték kissé feltupírozott motorja még mindig megállja a helyét. Mindebben persze alighanem nagyobb része van a fantasztikus munkát végző pályatervezőknek, mintsem a hatalmas technikai változásoknak, azonban ez a végeredmény szempontjából majdhogynem mellékes – ami szép, az szép, na.

Bár az újdonság, pontosabban a Guild Wars varázsa így, a negyedik játék környékén már korántsem ugyanaz, mint volt bő két éve, nincs okunk panaszra. A játékelemek továbbra is remekül működnek, a grafika pazar, a bejárható terület óriási, az új skillekkel és felszerelésekkel pedig kellőképpen elszöszmötölhet az ember, a minigame-ek pedig nagyot dobnak a hangulaton. A szinthatár változatlansága, illetve az új karakter indítási lehetőségének hiánya ugyan fájó pont, de ne legyünk telhetetlenek. Egyszer majd ezeket is pótolni fogják. A Guild Wars 2-ben.

A bejegyzés trackback címe:

https://gamekonzol.blog.hu/api/trackback/id/tr9217798

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása